Todo lo que necesitas saber sobre X-Wing: el juego de miniaturas

X-Wing: el juego de miniaturas

Cuando en agosto de 2011, FFG anunció el acuerdo de licencia con Lucasfilm Ltd. que les otorgaba los derechos mundiales para la publicación de juegos de cartas, rol y miniaturas ambientados en el universo de Star Wars, todos los aficionados salivábamos…

Christian T Petersen, CEO de Edge Entertainment dijo: “Estoy seguro de que tanto los fans de Star Wars, así como los clientes habituales de FFG/Edge, serán arrastrados por las experiencias de juego que hemos planeado para esta legendaria IP.”

No podía tener más razón. 😉

Entre los dos primeros títulos que anunciaron se encontraban Star Wars: El juego de cartas (LCG) y X-Wing, un juego de miniaturas sobre combates espaciales entre cazas… Pocos podían imaginar (yo al menos estaba escéptico al principio) que el juego de miniaturas pudiera tener el éxito que ha cosechado. Justo la semana pasada el Campeonato Nacional de España X-Wing 2014 reunió a 149 jugadores en Madrid.

En su lanzamiento a mediados de 2012 el juego era quizás algo flojo en cuanto a variedad de naves, pero sin embargo, con la salida del Pack Carrera Kessel sus popularidad se vio catapultada, no sin la ayuda del juego organizado al que nos tiene acostumbrado FFG/Edge.

Tira de Rojo Cinco

Tira de Rojo Cinco

X-Wing: el juego de miniaturas, es un juego en el que deberemos controlar un grupo de cazas del Imperio o Rebeldes en una escaramuza para acabar con el bando contrario. 
Es un juego para dos jugadores y las partidas no son excesivamente largas. En unos 10 minutos te han explicado su funcionamiento y la partida puede durar entre 30 y 60 minutos.

X-Wing da mucho que hablar, de modo que voy a tocar diferentes temas y asuntos en varios artículos diferentes para no hacerlo muy pesado :P. En este primero, hablare principalmente de la mecánica y estructura de los turnos. No quiero entrar tampoco en detalles, pero sí me gustaría que leyendo este articulo, una persona que no conozca el juego o no lo haya jugado nunca, aprenda lo básico. ¡Coged vuestros cascos que os esperamos en el hangar!


Construyendo tu escuadrón

En este juego, tenemos por un lado las miniaturas, prepintadas (de una calidad bastante decente), y por otro lado cartas. Las cartas representan pilotos y la nave que controlan. Hay pilotos con nombre propio, como pueden ser Darth Vader o Luke Skywalker, y pilotos genéricos, como “piloto novato”. Los pilotos con nombre propio no pueden repetirse, y además todos ellos tienen una habilidad o capacidad especial única. Cada carta, tiene un valor en puntos. Además de eso, a cada nave y piloto, se le pueden añadir ciertos extras y mejoras, que también tienen un valor concreto de puntos. Generalmente las partidas se juegan a 100 puntos por bando. De este modo, una parte muy interesante del juego es la configuración de la escuadra: ¿en qué invertir esos 100 puntos? Como si de un mazo de Magic se tratase, los jugadores deben buscar las sinergias y combos entre naves, pilotos, mejoras y añadidos para optimizar su juego y estrategia.

Esta parte del juego aunque al principio pueda parecer insignificante o trivial, se disfruta muchísimo también. Las posibilidades son infinitas, y las cartas permiten que existan muchos combos, o se te ocurran ideas y estrategias. De esta forma se consigue que los jugadores (como pasa en Magic) estén revisando sus cartas, listas y escuadrones, intentando maximizar esos puntos, y crear la escuadra definitiva.

Antes de despegar…

El sistema de juego de X-Wing es muy sencillo. Los diseñadores buscaban un sistema muy rápido y enérgico para así poder representar mejor la acción y fragor de un combate entre cazas espaciales; así que escogieron la programación de movimientos oculta como sistema para realizar las maniobras de las naves.

Cada nave tiene un dial de movimiento único con sus maniobras. No es igual un cazabombardero Y-Wing que un ágil Tie Interceptor. Tras seleccionar las maniobras, se usan unas plantillas (cada movimiento tiene la suya) que se colocan en la peana de la figura (estas traen unas muescas para colocarlas) y se mueve la nave al otro extremo de la plantilla. Es por ello que el juego también añade un componente de estimación o cálculo del espacio, para mover las naves.



El resultado de los ataques se realiza mediante dados de 8 caras. Esto añade a la ecuación azar. Hay 2 tipos de dados, rojos (para el ataque) y verdes (para la defensa). 
Aunque los dados supongan aletoriedad, tendremos a nuestro favor factores para poder controlar un poco ese azar y poder repetir tiradas y obtener más aciertos.

X-Wing: el juego de miniaturas



Cada carta tiene una serie de atributos. El valor en rojo es la cantidad de dados de ataque que se tiran al atacar con el armamento principal de la nave. En verde, tenemos el valor de agilidad de la nave, que serán los dados que lanzaremos para intentar evitar los disparos cuando seamos atacados. En amarillo, el valor del casco de la nave y en azul, su valor de escudos. Ambos nos indican los impactos que aguantará nuestra nave antes de ser derribada.

Además tenemos un valor de habilidad del piloto que determina el orden en que actúa. Abajo, tenemos la barra de acciones que podrá realizar esa nave, y la barra de mejoras que pueden equiparse en ella. Por último, en el caso de los pilotos con nombre propio, tendremos un texto que nos explica su habilidad especial.

“Green leader standing by”

Comienza la batalla

Al inicio de la partida hay que definir quién tiene la iniciativa de acuerdo a ciertos parámetros. Esto nos ayudará a saber quien actúa antes en determinados momentos. 
Tras ello, se colocan marcadores de obstáculos (meteoritos) en el campo de batalla, cada jugador coloca 3. 
Después se van desplegando las naves desde el borde de la zona de juego. Cada piloto tiene un valor de habilidad. Se colocan primero los de menor valor, y los de mayor habilidad serán los últimos en ser colocados.

Una partida de X-Wing se divide en varias rondas. En cada ronda, se van a mover y activar todas las naves de la mesa. Cada ronda tiene 4 fases:

  • Fase de Planificación.
  • 
Fase de Activación.

  • Fase de Combate.
  • 
Fin de Ronda.

Veamos muy por encima cada una de ellas.

Fase de Planificación

En esta fase, simultáneamente, los jugadores usan los diales de maniobra de cada nave. Seleccionan qué maniobra van a realizar y luego lo colocan junto a la miniatura boca-abajo. 
Cada nave, tiene su propio dial, con una selección de maniobras diferentes. 
Hay tres tipos de maniobras:


  • Blancas: las normales.
  • Rojas: maniobras que son complicadas o arriesgadas, que hacen que el piloto sufra y se tensione. Un piloto tensionado no puede realizar una maniobra roja, unicamente blancas o verdes.

  • Verdes: son maniobras sencillas, que hacen que tras realizarlas, un piloto deje de estar tensionado.

Fase de Activación

De forma ascendente según la habilidad de los pilotos, estos se van activando en riguroso orden. Uno a uno, se le da la vuelta al dial y se coge la plantilla correspondiente a la maniobra seleccionada. Tras mover la nave, esta puede realizar una acción (siempre y cuando el piloto no este tensionado). Cada nave, tiene una barra de acciones. Estas acciones, van desde hacer un tonel para posicionar la nave mejor, hasta concentrarse para ayudarte en el ataque o la defensa o fijar el blanco a una nave enemiga para asegurarse hacer daño durante el combate al dispararle.

Realizar estas acciones es muy importante y son por ejemplo la concentración o blanco fijado las que nos puede ayudar a controlar el azar luego en las tiradas. 
En el caso en que topemos con otra nave o un obstáculo, perderemos la ocasión de poder realizar esta acción, lo cual puede suponer una desventaja muy grande en ocasiones. 
Es por ello que debemos estimar con mucho ojo y calcular bien nuestros movimientos.

Fase de Combate

X-Wing: el juego de miniaturas

“Lock S-Foils in Attack Position”

Ahora llega… ¡el intercambio de lasers! Esta vez, de forma descendente, actuando primero los pilotos de mayor habilidad y los de menor los últimos. La peana de cada nave tiene sus atributos, el nombre de su piloto y el arco de fuego del que es capaz. Esto nos permite saber a qué naves puede disparar. La nave enemiga a la que disparemos, además de estar dentro de nuestro campo de visión, debe estar dentro del rango de disparo. Para ello usamos una regla de alcances que tiene 3 distancias. Si la nave a la que queremos disparar esta a más distancia, no podremos dispararle.

Una vez comprobado el arco de fuego y el alcance, se lanzan tantos dados (rojos) como el valor de armamento principal de la nave. Hay dos tipos de impactos, normales y críticos. Los críticos podrán hacer algún efecto adicional en la nave enemiga, nunca nada bueno, jeje. Eso sí, los escudos de las naves, previenen de esos críticos. 
El defensor, lanza tantos dados (verdes) como la agilidad de la nave, y con cada acierto logra anular un resultado de impacto.



Sencillo, ¿a que sí? 
Además, dependiendo de la distancia, podemos obtener un dado adicional de ataque si nuestro objetivo está particularmente cerca, o en el caso de que el defensor esté muy lejos, este obtiene un dado extra de agilidad. 
Las tiradas también pueden verse modificadas por ciertos marcadores que hayamos ganado usando acciones como dije anteriormente, para facilitarnos la tarea de obtener aciertos, tanto en ataque como en defensa.



Fin de Ronda

Tras el intercambio de “opiniones” entre las naves, se procede a retirar todos los marcadores que hayan quedado sin usar. Excepto algunos de ellos, como el de “blanco fijado”, que se mantiene. Se cogen nuevamente los diales y se empieza una nueva ronda por la fase de Planificación.

Pero… ¿Y nada más?

Lo esencial de las reglas es esto. Sin embargo, obviamente, hay algunos detalles más como solapamiento con los obstáculos, armamentos secundarios, misiles, torretas o bombas entre otras que tienen sus propios entresijos y reglas concretas. Además de las acciones descritas, hay otras muchas como esquivar, impulsos o camuflaje, que añaden más y más opciones y posibilidades.

No os asustéis, todo son símbolos y acaba siendo muy intuitivo y fácil de aprender sobre la marcha. Con un par de partidas se domina lo básico… Lo complicado (al menos para mi) es estimar bien las distancias de las maniobras para no acabar chocando con nada ni nadie (a veces para no acabar chocando con tus propias naves, facepalm).

Normalmente, se dice que en las primeras partidas es recomendable no utilizar cartas de mejoras o armamentos secundarios pero yo siempre las he usado al enseñar a jugar a un novato porque solo así eres capaz de hacerte una idea real de la profundidad del juego. Además de que siempre mola mucho lanzar un torpedo de protones o disparar con un cañón laser pesado, jeje.

Componentes, escenarios, expansiones…

Como dije al principio, para no alargar este articulo hasta el infinito, voy a dividirlo en varias partes. 
Hay muchos temas de los que quiero hablaros y no hemos tratado como son la caja básica y sus componentes, los blisters de naves, las naves grandes y enormes, los escenarios y el juego organizado… Alrededor de este juego se ha formado un mini-mundo. 

Se podría decir que FFG/Edge ha creado sin saberlo (o teniéndolo muy claro), el concepto de LMG (Living Miniature Game), haciendo un símil a su LCG, que enmascara juegos de cartas coleccionables…;).

Espero que os haya servido para haceros una idea de cómo va este magnifico juego. Hasta el próximo articulo y… ¡que la Fuerza os acompañe!

X-Wing: el juego de miniaturas

Sitio oficial X-Wing: el juego de miniaturas

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Sagres @_Sagres_

Aficionado a los Juegos de mesa y wargames en fase de vampirismo. Consumidor de casi todo tipo de cine (del bueno y del malo). Muy fan de todo lo que rodea la Segunda Guerra Mundial, aunque no me considero un belicista. Doctorado en citas de Los Simpsons y Friends.

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