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V. Kingdom Come

‘Rise to Nobility’, un soberbio euro

Ya lo decía hace unas semanas cuando dedicábamos nuestro momento lúdico a cubrir lo soberbio del ‘Tzolk’in’: aunque hay otros puntos cardinales de los juegos de mesa que me llaman muchísimo la atención, son los eurogames los que, poco a poco, con el paso de los años, han terminado por alzarse como mi tipo de juegos favoritos, unos en los que casi no hay lugar para el azar y sí para quebrarse la cabeza encontrando las mejores y más óptimas estrategias que nos permitan abrirnos paso a la victoria final. Y, en esos términos, en los que se mueven muchos de los juegos a los que tenemos acceso al cabo del año, nos llegaba hace unos cuatro meses ‘Rise to Nobility’.

Ilustrado por The Mico —el sobrenombre que utiliza el macedonio Mihajlo Dimitrievski, uno de los artistas de juegos de mesa más valorados de la actualidad que se ha encargado, por ejemplo, de la trilogía nórdica de Shem Phillips—, ‘Rise to Nobility’ es la secuela «espiritual’ del ‘Cavern Tavern’, otro euro que, mezclando colocación de trabajadores con gestión de recursos nos ponía en el papel de empleados de una taverna en un mundo de fantasía. Apostando por Kickstarter para publicarlo en 2016, Final Frontier Games, compañía Macedonia, recurrió de nuevo a la página de micromecenazgo el año pasado para encontrar financiación con la que sacar adelante ‘Rise to Nobility’, cosa que consiguió superando los 370.000 dólares que aportamos más de 4600 mecenas.

Cuando lanzar dados no es azaroso

De la misma manera que el ‘Cavern Tavern’, si hay algo que caracteriza a ‘Rise of Nobility’ es que los trabajadores que hemos de ir colocando en cada turno para poder acceder a las muchas y muy diferentes acciones dispersas por el tablero de juego no son meeples, sino dados, dados que hemos de lanzar al comienzo de cada una de las diez rondas de que se compone una partida. Y, aunque pudiera parecer así por el hecho de tener que lanzar un puñado de dados, cinco para ser exactos, el azar no es una componente de peso en el transcurso de una partida de este soberbio juego: limitados los que podemos usar por la posición del marcador de nobleza en nuestro tablero personal —la suma de los dados que vayamos a utilizar nunca puede superar el valor de la posición de dicho marcador en el track de reputación— y dada la gran cantidad de diferentes acciones que hay disponibles, la sensación generalizada durante la partida no es la de no poder acceder a una acción concreta por no haber conseguido tal o cuál cara, sino la de no ser capaz de abarcar todo lo que uno querría hacer.

Dicha sensación, muy común en los eurogames más sólidos del mercado, es la que nos acompaña, de manera indefectible, en la segunda de las cuatro fases que conforman las diez rondas de juego. Correspondiendo la primera a lanzar los dados, la tercera a algo tan mecánico como cobrar beneficios y la cuarta a «limpiar» y preparar, es la fase en la que debemos, por turnos, seleccionar aquello que queremos hacer, la que se lleva todo el peso del juego y la que demuestra, más allá de toda duda, lo mucho que se ha invertido aquí en equilibrarlo todo para que, incluso con el máximo número de jugadores, siempre haya alguna vía estratégica disponible para alcanzar la victoria.

Opciones para aburrir…es un decir

Dentro de la fase de acciones, un jugador puede elegir entre colocar un dado en alguna de las localizaciones del tablero y llevar a cabo la acción asociada, completar una carta de colono o vender un edificio. Pero antes de entrar en mayores detalles, quizás sea recomendable que demos una idea general de la temática, ya que ésta forma parte inherente e indivisible de lo que nos proponen Ivana Krstevska, Vojkan Krstevski, Toni Toshevski y Maja Matovska.

Situado, como el ‘Cavern Tavern’, en un reino fantástico poblado por medianos, humanos, elfos, enanos, elfos verdes y Trobits —una mezcla entre trolls y hobitts— ‘Rise of Nobility’ nos pone en el papel de terratenientes que pretenden salir del anonimato y alcanzar el rango de señores. Para lograrlo, deberemos ir equilibrando nuestra acción directa sobre las tierras del tablero personal, atrayendo sobre ellas a los colonos de las diferentes razas que quieren asentarse en el reino y construyéndoles casas para que puedan vivir cómodamente, al tiempo que vamos colocando como aprendices a los que ya habitan bajo nuestra protección en algunos de los gremios que, con su influencia, determinan el funcionamiento de la vida en la ciudad de murallas blancas de Caveborn.

Con su ingente cantidad de opciones y la rejugabilidad que de ellas se deriva, ‘Rise to Nobility’ se alza como un sólido eurogame llamado a satisfacer a los jugones más exigentes

Cada una de las localizaciones que hay dispuestas sobre el tablero —a saber: la Cavern Tavern, el campo de construcción, los seis gremios, el hall en el que éstos se reúnen, el puerto, el concilio de piedra, la oficina de Berk y el Castillo Blanco— lleva asociados unos valores de dados que, colocados sobre ellas, disparan diversas acciones. Excluyentes o no, es decir, que hay localizaciones que son de las de «si uno la hace, los demás no pueden», la inmensa variedad de opciones que se nos ofrecen hacen de la rejugabilidad una de las mejores cualidades de ‘Rise to Nobility’, una rejugabilidad que aumenta aún más por las losetas de tipos de edificios que podemos llegar a comprar, por el orden en el que van llegando a puerto los barcos a los que vender recursos y, sobre todo, porque, el concilio de piedra, donde están representadas todas las diferentes razas, nunca va a ofrecer en la misma posición las ventajas que otorga.

Sin querer entrar a desmenuzar todas y cada una de las acciones que se nos ofrecen, ya sabéis que estas entradas dedicadas a juegos no son tutoriales sino que pretenden dar una idea más o menos general de lo que uno puede encontrarse en el título de turno, sí que cabría precisar que acudiremos a la taberna a captar colonos para nuestras tierras; que nos moveremos al campo de construcción para poder comprar las viviendas que después colocaremos en el tablero personal; que trataremos de influenciar en los gremios para ir consiguiendo recursos e iremos mejorando aquellos si queremos sumar más puntos de victoria; que visitaremos el concilio de piedra para obtener el favor de alguna de las razas que ya habiten en nuestras tierras; que pasaremos por la oficina de Berk para ganar modificadores de las tiradas de dados y que lograremos aumentar nuestra reputación si no dejamos de lado ir de cuando en cuando a atender a la reina Tabita en el Castillo Blanco.

Sobresaliente

Preñado de componentes que se acercan a equiparar al juego a uno salido de la imaginación de Uwe Rosenberg; un nivel de producción espléndido que ha cuidado hasta el último detalle de ambientación gracias a la singular personalidad que aporta el estilo de The Mico —una personalidad que se deja notar hasta en el último pequeño contador de los muchos que hay que manejar—; y las mejoras que aportaban la edición de lujo que se ofrecía en Kickstarter —y que pasaban por sustituir cartón por madera en los tokens de recursos— no creo descabellado afirmar que, cuando el año toque a su fin y hagamos resumen de lo mejor que hemos sacado a mesa durante este 2018, ‘Rise to Nobility’ formará parte de los 18 seleccionados gracias a todo aquello que hemos ido apuntando en los párrafos anteriores y, sobre todo, a aquello que no hemos dicho y que dejamos al personal descubrimiento de aquellos que quieran acercarse a tan portentosa propuesta lúdica.

Dada su completa independencia del idioma, invito desde aquí a alguna de las editoriales españolas a que traben negociaciones con Final Frontier Games a fin de publicar en nuestro idioma el manual de instrucciones, único elemento del juego que necesitaría de traducción. Mientras eso ocurre —o no—, siempre quedará la opción de haceros con una copia en inglés o francés y tirar del pdf de ayuda del juego que hay disponible en la BGG y que resume, sin dejarse nada, todo lo necesario para poder disfrutar de una partida —o mejor, de muchas— a este genial y sobresaliente ‘Rise to Nobility’.

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