Pequeños grandes reinos, reseña de Tiny Epic Kingdoms (Deluxe)

Tiny Epic Kingdoms Deluxe

Tiny Epic Kingdoms (desde ahora TEK) es un juego de la editorial Gamelyn Games que lanzo su campaña de Kickstarter hace un año ya. La campaña tuvo una gran acogida y gustó mucho la propuesta del autor Scott Almes de un juego de fantasía 4X simplificado. Para quien no lo sepa, un juego 4X, es un género de juegos de estrategia en el que deberemos eXplorar el mapa, eXpandir nuestro dominio, eXplotar los recursos y eXterminar a nuestros enemigos.


Desde entonces, la editorial ha presentado otros dos juegos del mismo autor, Tiny Epic Defenders, un cooperativo, y Tiny Epic Galaxies, que es un 4X con muchos elementos en común con el título que analizamos hoy pero ambientado en el espacio y cuya campaña de Kickstarter concluirá en menos de 48 con un éxito de recaudación aún más rotundo.

Los backers lo recibimos a finales del año pasado justo al mismo tiempo que Devir lo distribuía traducido a las tiendas españolas aprovechando su reciente adquisición de Homoludicus, la compañía que se había encargado de la edición en nuestro idioma bajo el nombre de Pequeños Grandes Reinos. Su reseña se me ha resistido más de la cuenta y es que el juego ha sufrido para mi altibajos importantes que ya comentaré.

En TEK cada jugador toma el papel de uno de los reinos disponibles (Humanos, Elfos, Orcos, Enanos…) y hará suya la misión de expandirse por los territorios y regiones, recolectar de estas los recursos que necesitaremos para poder investigar las habilidades específicas de nuestra raza, conseguir puntos de victoria y defendernos de los enemigos que se nos pongan por delante, siempre y cuando, rechacen una alianza pacifica.

Componentes

Tiny Epic Kingdoms Deluxe

Este juego entraría en la categoría de pocket, pero aunque la caja es pequeña y siempre se han jactado de que podemos llevarla en el bolsillo de un pantalón (ancho), dentro encontramos mucho material y poquito aire. Tenemos una buena cantidad de contadores de madera, de un tamaño reducido pero aceptable y con un diseño muy chulo. Lejos de haber usado cubos o fichas redondas, cada contador tiene la forma de lo que viene a representar. A destacar también la ficha de jugador inicial, que al contrario del resto, es enorme.

Vienen también dados de 12 caras de un tamaño muy decente que usaremos para los enfrentamientos. Cartas de raza, territorios, selección de acciones y construcción de torre; todas ellas del mismo tamaño y grosor. Este último algo insuficiente, no superior al del cartón de una caja de cereales, y por lo tanto, si no se tiene cuidado, es fácil acabar con alguna esquina dañada o arrugada. El caso es que es lo esperado también. Por el precio que tiene el juego y el tamaño buscado por el diseñador no puede pedirse más.



Todo el diseño de las cartas de raza está bien pensado para controlar los recursos con un track y ver rápida y fácilmente las habilidades que nuestra raza podrá conseguir. Sin embargo, en lo referente a las ilustraciones, tienen un estilo muy particular, diría que incluso amateur, que pueden espantar a más de uno. A mi particularmente algunas me disgustan más que otras pero en general es claramente uno de los aspectos más mejorables.

Por último encontramos el reglamento, de dimensiones también contenidas gracias a la reducida complejidad del juego, aunque con suficientes ejemplos e ilustraciones (las justas) para aprender a jugarlo. El único pero que podemos ponerle aquí realmente es la ausencia de una pequeña FAQ con aclaraciones sobre algunas de las habilidades de las razas. Toca acudir a Internet.

Mecánica

Tiny Epic Kingdoms Deluxe

El sistema de juego en TEK es bien fácil de modo que no necesitamos entrar mucho en detalles. Cada jugador comienza con una carta de territorio frente a él en la que coloca dos meeples ocupando dos regiones de su elección. Además, también marcamos nuestros recursos iniciales con las tres diminutas piezas de madera que representan cada tipo de estos: alimentos, maná y minerales.

En el centro de la mesa disponemos de una carta con seis acciones y junto a ella cinco fichas con forma de escudo que se usan para marcar la acción elegida por el jugador inicial.
 No se puede poner más de un escudo en una misma acción y estos no se retiran hasta que no se han colocado los cinco, momento en el que se limpia la carta de acciones y se da comienzo a una nueva ronda.

Las acciones disponibles son las siguientes:

  • Patrullar: Mover un meeple propio a una región adyacente del territorio donde se encuentre.

  • Explorar: Mover un meeple propio de un territorio a otro.

  • Construir: Hay una carta central de construcción de torre, pagas los minerales indicados por el nivel que vayas a subir, y subes tu marcador. Al final de la partida, otorga puntos de victoria.

  • Investigación: En tu carta de raza tienes diferentes habilidades, y al igual que con la construcción de la torre, pagas el maná indicado para subir y ganar esa habilidad. Además, al final de la partida te dará puntos de victoria también.

  • Expandirse: Se pagan alimentos para añadir un nuevo meeple a una región donde ya tengas uno (con la limitación de que nunca puede haber más de dos en una misma región).

  • Comercio: Hacer un cambio en proporción 1:1 de cualquier recurso.

Una vez que el jugador inicial selecciona una acción y la ejecuta, los demás jugadores, por orden, deberán decidir si realizar esa misma acción o realizar una acción de recolectar recursos (ganar los recursos que otorguen las regiones donde tengan presencia).

Tras esto, se pasa el token gigante de jugador inicial al siguiente, y comienza un nuevo turno, comprobando si no se ha disparado alguna de las condiciones de fin de partida, que son:

  • Que un jugador tenga en juego sus siete meeples.

  • Que un jugador tenga construido el 6º nivel de la torre.
  • Que un jugador haya investigado su 5º nivel de habilidad de raza.



Eso no quiere decir que el jugador que active el final de partida gane, sino que se realiza un recuento de puntos, siendo el jugador con más de estos quien se proclame ganador.

¡Guerra!



Evidentemente cuando se realiza la acción de patrullar o explorar puede producirse un enfrentamiento cuando coinciden los meeples de dos jugadores distintos en una misma región. Para estos combates se usan los dados de 12 caras. En ellos, secretamente, se elige un valor numérico que representa la fuerza que usaremos. Esa fuerza se determina gastando recursos (maná y minerales) y tras decidir cuanto estamos dispuestos a gastar (o cuanto creemos que será suficiente para ganar), descubrimos los dados y el que tenga el mayor valor gana y elimina el meeple enemigo. En caso de empate, gana el defensor.

Como particularidad, una de las caras del dado tiene una bandera blanca, que sirve para representar las alianzas. Ambos jugadores pueden llegar a un acuerdo para mostrar estas caras y convivir en la misma región en paz, pero el proceso es exactamente el mismo (elegir en secreto y mostrar al mismo tiempo) por lo que si uno muestra la bandera y el otro un valor numérico, gana este último automáticamente aplastando a los pacifistas, jeje.



Sinceramente cuando leí por primera vez las reglas referentes a la guerra en TEK, fue lo que menos me gusto sin duda. El principal inconveniente que veía es que al ser los recursos públicos, pensé que sería fácil determinar la fuerza que nuestros oponentes elegirán gastar. Sin embargo, en la práctica, la cosa cambió al comprobar que el faroleo juega un papel muy importante. Como ocurre en sus hermanos mayores 4X, las guerras son caras, y no es recomendable llevar a cabo campañas grandes a menos que por habilidades de nuestra raza nos beneficie enormemente la guerra. Otra cosa graciosa es el tema de la picaresca de “vamos a hacer una alianza, si…” y luego dar una puñalada trapera. También un gran detalle es que ganes o pierdas debes pagar los recursos que pusiste en el dado y desde luego, este sistema da algo de gracia y acción a la partida.

¿Versión Deluxe?

Los que participamos en el Kickstarter de TEK podíamos pagar algo más para recibir una versión Deluxe del juego. Esta versión “exclusiva” se diferencia de la normal (que es la editada en español) por 4 cosillas:

  • Tres razas nuevas.

  • Tres dados adicionales (de forma que cada jugador tiene su propio dado para las guerras aunque jamás se utilicen más de dos simultáneamente).

  • Y unos marcadores de exploración en cartón, que se colocan bocabajo en los territorios antes de cada partida y añaden el componente de exploración que faltaba.

Este último detalle es quizás por el que más merezca la pena esta versión “deluxe” (que la verdad, de “deluxe” no tiene mucho como veis…). La X de eXploración de los 4X consiste precisamente en enfrentarte a lo desconocido, una información que antes estaba oculta, y este concepto en el juego básico no lo tenemos. Junto con estos marcadores (son dieciséis) se incluyen instrucciones adicionales en las que se detalla cómo usarlos en dos escenarios planteados. El primero de ellos por ejemplo, nos plantea que hay una corona de poder por el reino. Hay que buscarla, y al final de la partida, su propietario ganará puntos de victoria adicionales. La gracia está en que cuando hay guerra, y esta involucrado el poseedor de la corona, si este pierde la batalla, la corona cambia de propietario, pasando a manos del vencedor y provocando así una clara rivalidad por la corona.


Entre estos marcadores tenemos también cofres, que nos dan recursos extra, o ladrones, que nos los arrebatan. Como veis, aunque pueda parecer un detalle insignificante, si de verdad este juego aspira a recrear un mini 4X, estos marcadores deberían haber formado parte de la caja básica desde el principio en lugar de quedar como algo secundario. Es mi opinión.

Conclusión

”Tiny game, tiny strategy”.



Curioso. El juego me ha acabado gustando, pero debo decir que me ha costado quererlo… Las partidas a dos jugadores por ejemplo son horribles y sientes que vas en automático todo el rato, mientras que a cuatro la cosa cambia. Por otro lado, como los jugadores se ofusquen y traten de jugar como si esto fuera un 4X duro, puede producirse un análisis-parálisis gordo y ridículo que alarga la partida en exceso. Este juego debe durar 20-30 minutos. Hay que verlo como un filler, algo más elaborado eso si, pero es un juego en el que la estrategia debe plantearse a corto plazo, muy corto plazo.

Básicamente, tu estilo de juego durante la partida viene dado por las habilidades que tiene tu raza, que son las que la diferencian del resto. Un simple vistazo a tu tarjeta de raza, te dirá si debes enfocarte en expandirte como un loco, guerrear, construir sin parar o lo que sea. Las estrategias a seguir son claras, pero lo que puede entenderse como algo negativo, no lo es gracias al abundante número de razas disponibles, alargando la vida del juego considerablemente.


Para mi TEK es todo lo que no fue Un imperio en 8 minutos, también de Devir. Un juego que pensaba sería un 4X simplificado y resulto ser un juego de mayorías simplificado… ¡y que encima no duraba 8 minutos! (¡Publicidad engañosa! xD). 
Como siempre digo, antes de tirarte a por un juego, pruébalo. Y estoy seguro que a los fans del género les resultará divertido vivir sensaciones parecidas a las que dan los grandes pero en un tiempo mucho más reducido, y con menos calentamiento de neuronas.

Dentro de la caja

Pequeños Grandes Reinos

Pequeños Grandes Reinos (2014)

  • Autor: Scott Almes
  • Ilustración: William Bricker y Darrell Louder
  • Editorial: Gamelyn Games / Devir
  • Edad: 13+
  • Duración: 30 minutos
  • Jugadores: 2-5
  • Precio: 14,79 euros en Zacatrus!

    Lo bueno

  • Muchas razas a elegir.
  • Partidas cortas, siempre quedan ganas de repetir.
  • Relación cantidad/calidad/precio muy razonable.

    Lo malo

  • Ilustraciones con menor o mayor acierto.
  • La X de eXploración brilla por su ausencia en la versión distribuida a tiendas.
  • La ausencia en el reglamento de una FAQ o aclaración para las habilidades de las razas.

Sitio oficial Tiny Epic Kingdoms

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Sagres @_Sagres_

Aficionado a los Juegos de mesa y wargames en fase de vampirismo. Consumidor de casi todo tipo de cine (del bueno y del malo). Muy fan de todo lo que rodea la Segunda Guerra Mundial, aunque no me considero un belicista. Doctorado en citas de Los Simpsons y Friends.

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