7 Wonders, un clásico intemporal

7 Wonders, de Antoine Bauza

Cuando preguntas a cualquier aficionado qué recomiendan para dar el salto a los grandes juegos de mesa, lo habitual es citar ‘Carcassonne’ y ‘Colonos de Catán’, que han sido y siguen siendo grandes puertas de entrada a este género. Tras probar uno de mis imperdonables pendientes, creo que ‘7 Wonders’ es una buena opción para atraer a nuevos jugadores.

Antoine Bauza logró cumplir los requisitos más importantes: sencillo de aprender, vistoso, adictivo como pocos, y tras la primera partida ya empiezas a darle vueltas a cómo mejorar tu estrategia para la siguiente. Es más, mientras que durante la primera partida te dedicas a tu juego, en la segunda piensas en cómo evitar que los demás hagan el suyo.

No es habitual toparte con juegos en los que desde dos hasta siete jugadores (ocho con expansiones) puedan enfrentarse de forma equilibrada, que permita estrategias a corto y largo plazo, que sean rejugables y que a la vez tengan una base tan sencilla que hasta peques de diez años puedan disfrutarlo.

Por si fuera poco, las expansiones no sólo no son de compra obligada sino que, en lugar de ser meros extras para alargar el juego (como siento que pasa con la mayoría de los de ‘Carcassonne’), incluyen nuevos tipos de cartas y reglas que influyen en el juego y sus estrategias.

La caja de 7 Wonders

De qué va

Cuando explico las reglas de un juego en un artículo como este, siempre tengo la sensación que no voy a lograr que que quede claro para quien no lo haya jugado, y no tendrá interés para quien ya las conozca. Con ‘7 Wonders’ esbozar las reglas me resulta sencillo, y lo veo a la vez como un posible debate sobre dónde está su esencia.

‘7 Wonders’ es, ante todo, un juego de cartas. Los tableros y marcadores son meros apoyos que ayudan a organizar la partida y contar los puntos de victoria, sumados sólo al acabar la partida. El objetivo es ampliar nuestra civilización turno a turno, pensando en el largo plazo, y puntuar más que tus rivales.

Aunque los nombres de las cartas se han mantenido en inglés, lo que importa son los símbolos de su coste y beneficios. Todos son muy intuitivos y no necesitan más que una breve explicación. Arriba a la izquierda, los recursos y/o oro que necesitas tener para construirlos (que puede ser ninguno). En el centro el beneficio que otorgan.

Por ejemplo, en la siguiente imagen, “Theater” no tiene coste y construirlo da dos puntos de victoria. Las cartas grises y marrones ofrecen uno o dos recursos por turno. “East Trading Post” hace que comprar ciertos recursos a quien tengas a tu derecha te cueste un oro en lugar de dos.

Tipos de edificios

Al hablar de varios tipos de edificios, y que muchos de ellos ofrecen acciones y beneficios especiales, quizás os suene un poco a ‘Ciudadelas’, pero el mecanismo de construcción es muy diferente. Aquí el coste se paga en oro y recursos, que podemos comprar a nuestros vecinos o construirlos nosotros para tenerlos gratis cada turno. Quizás seamos proveedores, ingresando oro a cambio que poder usar para avanzar.

Pero la verdadera magia de los edificios en ‘7 Wonders’ viene con las construcciones en cascada. Hay edificios que, una vez construidos, nos permiten en el futuro desarrollar otros sin coste alguno. En la imagen de arriba, mira la esquina inferior derecha de “Theater”, “East Trading Post”, “Workshop” o “Training Ground”: verás nombres de otras construcciones a las que podrás acceder sin coste.

Eso sí, deben llegar a nuestra mano, y tus vecinos van a tratar de evitarlo. ¿Cómo? Pues porque una vez acabes tu turno, las cartas que no hayas usado has de pasárselas a quien tengas a un lado, y te llegarán nuevas desde el otro. Así, las cartas van rotando turno a turno hasta acabar la era.

El juego se divide en tres rondas o “eras”, a razón de siete turnos por cada era. Además, en cada era se emplea un grupo de cartas diferentes, de complejidad y puntuación crecientes, estando vinculados los edificios de una era con la siguiente.

Estrategias para ganar a tus vecinos

En cada turno podemos jugar una carta (o descartarla a cambio de dinero), y las cartas restantes pasan al siguiente jugador. Esto quiere decir que en ti está la decisión de jugar la que más te conviene o evitar que tal carta siga circulando y le llegue a tus rivales. ¿Compensa construir este monumento, que me dará 2 puntos de victoria, o construir esta otra que no nos dará nada pero que a nuestra vecina podría darle media partida?

La otra vertiente es la de sembrar para un futuro, como acaparar recursos que no dan puntos de victoria, o construir edificios con poca utilidad pero que dan ventajas a largo plazo si las cosas nos cuadran. O intentar en cada turno avanzar punto a punto hasta la victoria.

Una partida en curso

Las maravillas, un macguffin

Cada civilización cuenta con su propia maravilla, todas con sus propios requisitos de construcción, y recompensas muy dispares. Las hay de dos, tres y cuatro fases de construcción. Las ventajas varían entre simples puntos de victoria, ventajas en comercio, construcción o recursos, e incluso la posibilidad de rescatar cartas descartadas.

Sin embargo, acabar la maravilla no es un requisito. Puedes ganar sin haber construido ni una sola fase, o construirla al completo en la primera era. Es más, en algunos casos puede compensar no acabarla, ya que los puntos de victoria que obtengas por ello pueden ser inferiores a los que ganarías jugando las cartas de tu mano.

Una partida de 7 Wonders

El dilema de los vecinos

Una de las principales críticas que recibe ‘7 Wonders’ es que la interacción entre jugadores se limita a quien tengas a cada lado. Sólo tus vecinos pueden comprarte recursos (a lo que no te puedes negar), sólo a ellos podrás vencerles en combate, y parte de tus puntos pueden provenir de ellos. Jugarán con las cartas que no uses. Pueden ganar, si no lo evitas.

Y si quien lleva ventaja no está a tu lado, no hay mucho que puedas hacer para impedir su avance. Esa misión recaerá sobre sus vecinos, y puede ser frustrante. Eso no impide disfrutar de la partida, si te centras en tu juego y pensar en cómo perjudicar y beneficiarte de las civilizaciones que sí están a tu alcance.

Mil formas de perder

La belleza de ‘7 Wonders’, si me preguntas, proviene de su riqueza en formas de ganar, o de perder. Existen varios tipos de edificios, y cada uno puntúa de forma diferente. En la tercera era aparecen los gremios, que pueden dar un vuelco con puntos que suelen depender de la estrategia que hayan seguido tus vecinos.

Por ejemplo, si tus vecinos han construido muchos edificios comerciales (los amarillos), el gremio de comerciantes te dará puntos de victoria por ellos, ¡pero no por los tuyos!

Es muy habitual que, durante la partida, haya sospechas de quién lleva ventaja. Pero sólo con el recuento final se sabrá qué civilización está más avanzada. Centrarte en una única estrategia (como construir edificios militares) no suele situarte en el camino de la victoria, pero la ventaja que obtienes al construir varios edificios de un mismo tipo suele ser exponencial.

Si tus vecinos saben jugar evitarán que te lleguen las cartas que más te interesan, por lo que tendrás que reconducir tus planes de crecimiento con cada mano.

Cartas para sortear las civilizaciones

Adictivo como los mejores

‘7 Wonders’ es tan accesible como adictivo. Durante la partida experimentas la sensación, turno a turno, de no poder construir todo lo que te gustaría. O quizás quieras probar una partida con una civilización distinta. Es más, cada civilización tiene dos caras. Cada una tiene distintos requisitos para construir la maravilla, así como el beneficio que te reporta cada fase acabada.

Aunque unos jugadores usen la cara “A”, que se supone es más sencilla, y otros opten por la “B”, el juego se mantiene equilibrado. El truco es que el mayor beneficio requiere una mayor inversión, con un ratio bien conseguido a lo largo de las diferentes civilizaciones. El reparto de civilizaciones, de hecho, se puede hacer de forma aleatoria incluyendo la selección de cara.

En cuanto al número de jugadores, ‘7 Wonders’ funciona bien a partir de tres jugadores. Incluye un par de cartas de apoyo al modo duelo entre dos jugadores, por si no hay tantas mentes a mano para enfrentarse.

Montar la partida no lleva más de cinco minutos, pues se limita a barajar los montones. La duración de la partida no se resiente en exceso cuando llegan a ocuparse las siete civilizaciones, ya que todos los jugadores efectúan sus acciones de forma simultánea.

En definitiva, un clásico que no desmerecerá en tu colección lúdica.

El juego ha sido cedido por Juegos y Miniaturas para su reseña, y puede adquirirse por unos 40€.

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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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