‘Tiny Epic Defenders & Tiny Epic Zombies’, cuando lo pequeño es muy GRANDE

Todo empezó hace algo más de cuatro años, allá por comienzos de 2014. Por aquél entonces, Kickstarter ya llevaba más de un lustro de andadura, pero estaba lejos de ser considerada el paraíso que es hoy para los proyectos de juegos de mesa. Apostar pues por la página de micromecenazgo no venía respaldado por el relativo remanso de paz para el mecenas que hoy en día parece amparar a toda idea que quiera ponerse en funcionamiento mediante financiación colectiva, y los riesgos de dejarle tu dinero a alguien para que llevara a cabo su proyecto eran, quizás los mismos que hoy, pero mucho más desconocidos.

En esta tesitura, Scott Almes llegó a Kickstarter con ganas de «jarana». Traía bajo el brazo una idea loca pero muy llamativa: llevar un 4X —ya sabéis, esos juegos en los que se eXplora, se eXpande, se eXplota y se eXtermina— de su rango de precio y duración habituales, que superaban entonces los $50 y las dos horas partida, a una pequeña caja de precio muy asequible que no costara más de $20 ni se fuera más allá de los 30-45 minutos por sesión. La idea tenía un nombre muy curioso, ‘Tiny Epic Kingdoms’ —algo así como ‘Pequeños Reinos Épicos’— y fue un éxito fulgurante que recaudó algo más de un cuarto de millón de dólares, sirvió para que el nombre de Almes y de su compañía, Gamelyn Games comenzará a sonar con fuerza y, sobre todo, asentó una línea que, cuatro años después, acaba de dar por finalizada la campaña de recaudación de la décima «cajita» de la serie.

Con el espíritu común de pequeños envoltorios repletos de contenido, una rejugabilidad asombrosa, gran calidad de componentes y experiencias lúdicas plenamente satisfactorias, es de recibo alabar el esfuerzo de Scott Almes por hacer que cada nuevo proyecto de la línea ‘Tiny Epic…’ sea completamente diferente al anterior. Así, si ‘Kingdoms’ era un 4X, ‘Defenders’ se establecía como un cooperativo de aventuras; ‘Galaxies’ optaba por utilizar mecánicas con dados para un juego de conquistas espaciales; ‘Western’ mezclaba idiosincrasias propias del póquer con colocación de trabajadores —logrando, sin duda, el título más original de todos—; ‘Quest’ era un sandbox de fantasía espectacular en lo que a diseño se refiere; ‘Zombies’, una suerte de versión muy depurada del ‘Zombicide’ y ‘Mechs’, el último de la serie, un juego de programación de acciones y batallas entre robots gigantes.

Mantener a salvo el reino contra la amenaza de un malo Épico

‘Tiny Epic Defenders’ fue el segundo título de la línea ‘Tiny Epic…’. No funcionó tan bien como su predecesor aunque, en términos de juego, lo que proponía era igual de atractivo —si tus filias lúdicas se inclinaban hacia ese lado, claro—: ponernos al frente de un grupo de héroes que tratan de mantener a salvo su reino bajo la constante amenaza de criaturas que atacan sin piedad las diferentes localizaciones del mismo y, sobre todo, de un malo épico, un «final boss» que ha llegado para arrasar con todo lo que se ponga a su paso.

Lanzado el mismo año que ‘Kingdoms’, ‘Defenders’ pedía, de la misma manera que lo lleva pidiendo a gritos su antecesor, una actualización que, sin tocar unas mecánicas que ya funcionaban muy bien en el original, sí que rehiciera un diseño gráfico bastante pobretón y que incluyera —porque era evidente que podía— a los ITEMeeples, un invento de Scott Almes y Gamelyn que apareció en ‘Quest’ y que no es más que un meeple de los de «toda la vida» que puede equiparse con armas y artefactos. Y, como lo pedía, Gamelyn lanzó una breve campaña de catorce días de duración en octubre de 2017, no sólo para una nueva edición de ‘Tiny Epic Defenders’, sino para poner en circulación su primera expansión, ‘Tiny Epic Defenders: The Dark War’, que añadía más variedad de cartas básicas y todo un conjunto de nuevas reglas.

Con respecto a éstas, y a lo que la caja inicial compete, ‘Defenders’ es, como decía, un juego cooperativo de 2 a 4 jugadores en el que un mazo de cartas que va añadiendo una nueva cada ronda, va determinando si criaturas básicas o avanzadas atacan una de las seis regiones de nuestro reino —la séptima, la capital, sólo sufre daño si alguna de las exteriores sucumbe a los embistes de los enemigos— o si es el turno de todos los defensores o de uno en concreto para realizar hasta tres acciones que pueden incluir movernos de una región a otra; utilizar la habilidad especial que confiere la región de turno o echar mano de la nuestra propia; bajar el nivel de amenaza de la carta en la que estemos o, llegado el momento, atacar sin piedad al malo épico.

Y es que, toda vez hemos añadido al mazo la totalidad de esas cartas que se adicionan de una en una por ronda, habrá llegado el momento de revelar al Epic Foe, al jefe final que, ligado a una localización, no nos lo va a poner nada fácil para vencerlo por cuanto, al margen de contar con diez puntos de vida, siempre trae asociado instantes puntuales en los que se desencadena algún efecto al pasar su contador de vida por un número u otro: dichos efectos, tremendamente variados y diferentes para cada «malo épico», pueden ir desde que éste se mueva hasta que nos mande de un golpe a la localización opuesta pasando por quitarnos puntos de vida o provocar que el nivel de amenaza de la capital aumente.

¡Ah! Y una cosa más. Siempre que nos encontremos en una región cuando esta es atacada, la habremos defendido con éxito —quitándonos un punto de vida— y, si esa defensa se ha hecho contra las criaturas avanzadas o, por supuesto, contra el «jefe final», nos llevaremos una carta de artefacto con el que poder equipar a nuestros ITEMeeples. Enormemente variados, conseguir dichos artefactos choca, o al menos lo ha hecho en las varias partidas que hemos jugado al básico, con la habilidad de la región de las ruinas, que permite eliminar una carta de criatura —la que sea— para impedir que ataque en la ronda siguiente. De utilizarla con las avanzadas —no se puede hacer, obviamente, con el «malo épico» — estaremos impidiéndonos la posibilidad de conseguir algunas de esas armas o cachivaches que podrían proporcionarnos una cierta ventaja para derrotar a todo lo que se nos ponga por delante.

‘Tiny Epic Defenders: The Dark War’, una enorme expansión

Variada y rejugable hasta decir basta en su versión básica —algo que garantizan, no tanto las regiones, que siempre son las mismas, como las criaturas avanzadas, los artefactos y las muchas cartas diferentes de «malo épico»—, resulta especialmente llamativo y muy elocuente en cuanto al genio que aquí derrocha Scott Almes, que la expansión que fuera objeto fundamental del Kickstarter con el que se remozaba ‘Tiny Epic Defenders’, haga al juego muchísimo mejor de lo que ya era originalmente.

Y no hablo de las muchas más cartas que ‘La guerra oscura’ suma, sino de aquellas mecánicas nuevas y del nuevo modo de juego que el autor se saca de la manga para conseguir que ‘Tiny Epic Defenders’ se haga aún más fuerte en la defensa de su cualidad épica en formato reducido. De una parte ‘The Dark War’ ofrece unas nuevas cartas de habilidad que, en mi opinión, quizás son lo menos interesante: veo el porqué las han incluido —dar más definición a los personajes— pero lo cierto es que, considerando el alto coste que suelen acarrear para poder ponerlas en acción, lo normal será no echarles cuenta. Ligadas a ellas están las cartas de experiencia, completamente orientadas a ir sumando puntos conforme defendemos y a que, llegado el momento, dichos puntos los podamos gastar en adquirir una nueva carta de habilidad y en recuperar todos los puntos de vida —algo que en el juego básico sólo puede hacerse comenzando el turno en la Capital—.

Dejando de lado el limitado interés de esas nuevas habilidades y de la experiencia —al menos en el modo de juego normal—, lo que sí resulta tremendamente atractivo son las nuevas cartas de región: no es que sean distintas de las ya existentes —seguimos teniendo montañas, bosque, pradera, desierto, ruinas y costa— es que, unidas temáticamente a esa «Guerra oscura» que ha arrasado el reino y que es premisa de partida de esta expansión, cada una de ellas ofrece nuevas habilidades y dos caras, una amable y otra con muy mala uva, que añaden reglas capaces de conseguir darnos alas o ponernos el juego muy en contra.

De entre las que han aparecido en las dos o tres veces que hemos jugado a la expansión, quizás la mejor sea la de los barcos de mercenarios que fondean en la región de la costa y que nos permiten, lanzando un dado, asignarlos a una región que queda automáticamente defendida ante el siguiente ataque proveniente de una criatura. El juego que dichos barcos dan —y sólo son tres—, las posibilidades que abren de cara a que, despreocupándonos cada ronda de hasta tres regiones, podamos centrar nuestras acciones en las otras tres y lo mucho que eso ayuda a acabar con el «malo épico» no es más, lo decía antes, que un gran indicativo de lo mucho que mejora al original este ‘The Dark War’.

Una mejora que no se queda ahí, que añade una dificultad extra —no todo van a ser ventajas— en la forma de seis carretas a las que hay que conducir a la capital del reino antes de que aparezca el «malo épico», y que encuentra su último estadio en ese nuevo modo de juego que citaba antes, una mini-campaña consistente en tres partidas que se juegan una tras otra y en la que el papel de la carta de experiencia y de las de habilidad es mucho más determinante que esa carencia de interés a la que me refería más arriba cuando hablaba del modo de juego normal: harina de otro costal es el protagonismo que van cobrando en el transcurso continuado de la terna que nos propone la campaña, cerrando de esta manera, de un modo mucho más coherente y satisfactorio, todo aquello que se ha añadido a ‘Tiny Epic Defenders’ para convertirlo en un juego soberbio.

‘Tiny Epic Zombies’, el fenómeno de los muertos vivientes llega al formato pequeño

Ya hemos hablado en muchas ocasiones en esta página de la salvaje extensión que ha adquirido el fenómeno zombi desde que Robert Kirkman comenzara la larga trayectoria que ya arrastra tras de sí ‘The Walking Dead’. Así que, si bien no insistiremos mucho más en ese mensaje, sí que es casi obligatorio arrancar cualquier comentario de juegos de mesa que tienen a los muertos vivientes como protagonistas haciendo referencia a ‘Zombicide’, la franquicia de CMON que a cada nueva salida ha batido récords de recaudación en Kickstarter y que, por ahora, no tiene visos de agotarse por más que, personalmente, me dejara de parecer interesante al cabo de las cinco o seis primeras partidas…de la primera caja que apareció en 2012.

Habiéndose extendido desde entonces como la pólvora, y siendo ya decenas los títulos que cuentan con zombis como su principal reclamo, que Scott Almes los tuviera presentes para la propuesta de la línea ‘Tiny Epic…’ con la que se abrió fuego a comienzos de año era muy esperable. De hecho, lo era tanto, que dicha certeza no venía del todo acompañada por la de que el juego en cuestión fuera a estar a la altura de las circunstancias por aquello de que ¿de cuántas formas posibles puede hacerse un juego de supervivencia cooperativo contra zombis? Almes responde con autoridad: de todas las que queráis…y una más. Una más que, huelga decirlo, es ‘Tiny Epic Zombies’.

El juego, que se desarrolla en un centro comercial formado por nueve cartas —ocho tiendas y la plaza central— bebe de forma directa, como no podía ser de otra manera, de ‘Zombicide’; pero lo hace con tanta inteligencia, tanta elegancia y genera a la postre un producto tan diferente, que poco importan las influencias que haya podido tener. Es más, considerando el tamaño de la caja, su precio —las ediciones Deluxe de los ‘Tiny Epic…’ no pasan de los $25 más gastos de envío— y el que, en este caso, se nos ofrezcan hasta cinco modos de juego diferentes, provoca que la reacción inmediata ante el coste desorbitado de los últimos ‘Zombicide’ sea de claro y pleno rechazo.

Como podréis imaginar, no hemos jugado a los cinco modos diferentes. Pero sí lo hemos hecho a dos de ellos y ambos han generado una impresión muy clara: estamos de nuevo ante una propuesta que fundamenta su efectividad en una corta duración, en unas reglas que arropan a pocos dobleces y menos dudas, y en ser capaz de compaginar su sencillez con una nada desdeñable cualidad de devanarse los sesos. Si, en el caso de ‘Tiny Epic Zombies’, sumamos a todo eso el espectacular diseño gráfico de Miguel Coimbra —el ilustrador de ‘7 Wonders’, ‘Outlive’ o ‘Tiny Epic Quest’—, lo que tenemos, estimados lectores, es una apuesta ganadora.

Todos contra los zombies o unos contra otros

Particularizando un poco sobre los dos modos de juego que hemos probado —los otros son competitivo a secas; competitivo contra una I.A zombi y solitario— y, de similar manera a como habíamos reflexionado más arriba cuando escríbiamos sobre ‘Tiny Epic Defenders’, resulta muy elocuente el que ‘Tiny Epic Zombies’ funcione con igual eficacia tanto si el juego es cooperativo, como si lo es de un equipo de humanos contra un jugador zombi. En ambos casos, las reglas básicas son similares, el humano hace su turno con tres movimientos obligatorios y varias acciones asociadas a cada uno de ellos —matar zombis cuerpo a cuerpo o a distancia será lo que más hagamos durante el juego—, termina su turno buscando en la tienda en la que esté, momento en el que se revela una carta de equipamiento que el jugador de turno siempre tiene boca abajo y, entonces, son los zombis los que tienen la palabra.

Éstos, ya sea de manera automática, o porque los controle un contrincante, siempre actúan igual: aparecen en las tiendas en las que se haya hecho ruido —un símbolo que viene en las cartas de equipamiento reveladas al final del turno humano nos indica si se colocan una o dos figuras de zombies por tienda— y, al hacerlo, comprueban si han sobrepasado a alguno de los ITEMeeples que aguardan su oportunidad de moverse. Y hasta ahí. Así de simple es el juego. Así de simple y de engañoso, porque no es nada fácil escapar de unos muertos vivientes que no paran de acosarnos y porque, como humanos, nuestra misión no es simplemente sobrevivir, sino llevar a cabo las tres misiones que se disponen sobre la mesa en cada partida.

Éstas, que son de lo más variopintas —pueden ir desde dar con la cepa vírica que originó la epidemia de la que surgieron lo muertos vivientes hasta encontrar las piezas de un helicóptero—, hacen que cualquier paso que vayamos a dar, si llevamos a los humanos, haya que darlo con sumo cuidado . Y no os digo nada si, en lugar de un mero automatismo, es un jugador el que controla a los zombis y éstos se mueven con la clara intención de acabar devorando sesos como sea. Decir que la cosa se pone muy, pero que muy difícil para los de nuestra especie, es quedarse cortos.

Poco más me queda por contaros —que vaya artículo largo ha quedado— salvo, y es algo que creo que huelga decir, recomendaros la adquisición de ambos títulos por cuanto su coste, el poco espacio que ocupan en la ludoteca y la inmensa versatilidad que encierran son valores muy contrapuestos que no resulta fácil encontrar en un mismo título. Y, vale, quizás para poder hacerse con ‘Defenders…’ se interponga la barrera del inglés, pero en el caso de ‘Zombies’ lo único que tenéis es que ser un poco pacientes por cuanto DEVIR lo pondrá en breve a vuestra disposición en su inminente edición en castellano.

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Sergio Benítez @fancueva

Lector voraz. Cinéfilo empedernido. “Seriófilo” de pro. Jugador (que no ludópata, cuidado) impenitente. Melómano desde la cuna. Arquitecto de carrera. Profesor por vocación. Gaditano de nacimiento. Sevillano de corazón. Cuarentón recalcitrante y compulsivo "opinador" acerca de todo aquello que es pasión personal.

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