Shipwrights of the North Sea, tan áspero como los constructores de barcos del mar del norte

Shipwrights of the North Sea

Cuando participas en el Kickstarter de un juego de mesa, siempre hay riesgos, riesgos mayores que los de cualquier otra campaña de financiación colectiva. Incluso aunque el producto se materialice a tiempo y cumpla religiosamente con lo prometido, aún queda por ver si esas reglas a las que tuviste (o no) acceso, funcionan y sobre todo, si resultan tan divertidas como para compartir tu limitado tiempo de juego con los otros diez mil títulos disponibles en el mercado.

Shipwrights of the North Sea (Constructores de barcos del mar del norte) tuvo una campaña ejemplar y un par de días antes de concluir incluso contamos con su reglamento traducido a un perfecto castellano, dándonos la oportunidad de retirarnos a tiempo si la cosa no nos convencía. El juego me había conquistado con sus ilustraciones y temática (¿a quién no le gustan los Vikingos?), pero tras una primera lectura, las reglas tampoco tenían mala pinta. Error.

¿Pero de qué va esto? Bien, en Shipwrights los jugadores encarnan a diferentes tribus vikingas compitiendo por la construcción de la flota más impresionante del mar del norte mientras repartimos puñaladas a diestro y siniestro para entorpecernos unos a otros. Nos encontramos ante un juego de gestión de recursos y drafting, sencillo aunque con matices que veremos más adelante, y una duración que aun sin superar la hora, se siente excesiva.

Desarrollo de la partida

Como hemos dicho, el objetivo del juego es construir la mejor flota. La partida se desarrolla a lo largo de tantas rondas (o día, en el argot del juego) como sean necesarias hasta que uno o más jugadores logren construir su cuarto barco. Cada día se divide en tres fases: mañana (planificación), tarde (trabajo) y noche (descanso).

En la fase de mañana, el jugador inicial roba tantas cartas como jugadores más uno. Elige una y le pasa el resto al jugador de su izquierda, quien hará lo mismo de modo que el último elegirá entre dos únicas cartas para quedarse con una y descartar la otra. Este proceso se repite otras dos veces, así que cada jugador termina con tres cartas en la mano antes de pasar a la siguiente fase.

Shipwrights of the North Sea

En la fase de tarde, cada jugador realiza su turno completo en el sentido de las agujas del reloj, llevando a cabo una o más de las siguientes acciones tantas veces como quiera o pueda:

  • Comprar mercancías. A cambio de dos trabajadores y dos monedas de oro obtenemos tanto roble, hierro y lana como haya actualmente en el mercado, indicado por la parte trasera del mazo de robo.
  • Comprar una herramienta. Pagando su coste en oro, podemos colocar una única carta de herramienta en la parte izquierda de nuestro tablero individual de juego para conseguir beneficios de diverso tipo. Por ejemplo: no pagar el coste en lana de un barco al construirlo.
  • Contratar artesanos. Podemos colocar una carta de artesano (fondo rojo) en la parte inferior de nuestro tablero sin coste alguno. La única limitación, y creedme, es una limitación importante, es que no podemos tener más de cuatro. Cada barco tiene sus propios requisitos de artesanos, y estos no se largan hasta que no completan el trabajo o son asesinados.
  • Utilizar aldeanos. Cartas de acción de un solo uso para conseguir oro, matar a un artesano (ajeno o propio), romper un barco (de nuevo, ajeno o propio), robar más cartas, convertirnos en el jugador inicial o protegernos del resto de aldeanos hasta nuestro siguiente turno.
  • Construir edificios. A la derecha del tablero colocamos las cartas de edificio que vamos construyendo a cambio de oro y trabajadores. Los edificios proporcionan puntos de victoria ya sean directos o vinculados a otras condiciones como el número de barcos no militares que tengamos o la capacidad de nuestro molino al final de la partida.
  • Iniciar la construcción de un barco. En nuestro tablero tenemos dos astilleros, es decir, dos espacios en los que podemos colocar cartas de barco para tratar de construirlos. Cada barco tiene un coste en oro, trabajadores, roble, hierro y lana, así como uno o varios artesanos que tenemos que tener en nómina para poder llevarlo a cabo.
  • Finalizar la construcción de un barco. Si tenemos todo lo necesario para sacar un barco del astillero pagamos su coste, nos deshacemos de los artesanos implicados y movemos el barco a la parte superior del tablero. Cada barco tiene un valor en puntos de victoria en función de su dificultad, y también cuenta con una serie de iconos que indican sus posibles efectos: aumentar o disminuir la capacidad de nuestro molino (materias primas que podemos almacenar), aumentar o disminuir el número de trabajadores que recibimos cada día, y proporcionarnos oro adicional.

Contructores de barcos del mar del norte

Por último, en la fase de noche, los jugadores reciben oro por cada trabajador que conserven (más los bonos de los barcos construidos), un mínimo de un nuevo trabajador (recordad que los barcos construidos pueden aumentar pero también reducir el número de trabajadores que recibimos), y finalmente comprueban la capacidad de su molino y aldea descartando las materias y trabajadores para los que no haya espacio.

Conclusiones

¿Suena interesante verdad? Pues me encantaría deciros que la práctica lo confirma, pero no, Shipwrights of the North Sea es bonito, tiene unos componentes la mar de cucos y algunas de sus ideas son incluso originales, pero desafortunadamente el juego se vuelve tedioso tan pronto descubres que todo se reduce a elegir entre una serie de cartas que con demasiada frecuencia son todas malas opciones. Algunos ejemplos:

  • Barcos cuando ya tienes tus dos astilleros ocupados. No, da igual que uno te guste más que alguno de los que ya tienes. Sin un bárbaro (un tipo de aldeano) no puedes romper uno de tus barcos para jugar el nuevo. Y como no puedes guardar cartas para otro día, más te vale que ese bárbaro sea otra de las dos cartas que vas a robar esta ronda. Sí, las posibilidades de que eso ocurra son realmente escasas.
  • Artesanos cuando ya tienes el máximo de cuatro, no se encuentran entre los requisitos de los barcos que quieres construir, o ni tan siquiera tienes barcos aún. Como tampoco puedes despedir artesanos alegremente, bajar uno puede suponer tirarte media partida esperando el barco exacto… algo particularmente difícil teniendo en cuenta que los artesanos son públicos y sabotear a otro jugador es tan fácil como robar el barco que este quiere y descartarlo en tu turno.
  • Edificios cuyo coste no puedes pagar, y tendrás que descartar.
  • Herramientas que puedes o no pagar, pero que machacarán la que ya tienes.
  • Y sí, aldeanos con efectos de lo más variopinto, muchos de los cuales contribuirán a alargar más la partida, frustrando hasta el infinito a aquel que vea como le roban el artesano con el que iba a poder construir al fin su barco, le roban el oro que necesitaba para comprar en el mercado, etc…

Quizás el error fuese nuestro al pensar que se trataba de un juego de optimización o construcción de un motor con el que alcanzar el objetivo final antes que los demás. No lo es. Descrito por su propio autor, el neocelandés Shem Phillips, Shipwrights of the North Sea se basa en tener un plan (construir un barco) y tratar de llevarlo a cabo bajo la amenaza de ataques del resto de jugadores.

Podría ser algo divertido, y puede que haya grupos en los que funcione, pero no es mi caso.

Shipwrights of the North Sea

¿Arreglando el juego?

Si te hiciste con este juego en el Kickstarter o te llama la atención por su apartado gráfico, quizás te interese probar algunas reglas caseras de factura propia que, en mi humilde opinión, mejoran considerablemente su experiencia general.

La primera y más notable es hacer un draft como dios manda: cada jugador roba tantas cartas como jugadores más dos. Se queda una y pasa el resto al jugador de la izquierda repitiendo la operación hasta que tenga cuatro cartas. Ser el jugador inicial sigue teniendo su importancia de cara a que no te puedan fastidiar un jugada, pero al menos hay más equilibrio en la elección de cartas y algunas decisiones son más interesantes al elegir la última carta entre dos que ya estaban en la mano que robaste al principio.

Otro cambio sutil pero que se hace notar es definir un coste alternativo para poder reemplazar artesanos o barcos. Por ejemplo, pagar un recurso cualquiera para poder descartar uno de nuestros artesanos y colocar otro en su lugar (algo así como el finiquito); y pagar 1 oro y 1 trabajador para que despeje un astillero y colocar un barco en lugar del que hemos dado por imposible.

Finalmente, hay un par de consejos aplicables también al juego normal que convendría recordar a todos antes de una primera partida: 1. No ocupes tus dos astilleros con los primeros barcos que lleguen a tu mano. 2. Intenta construir barcos que necesiten los mismos artesanos (Busse y Byrding por ejemplo). 3. Empieza con el Ferje o el Skipsåt antes de lanzarte a por el Drakkar o el Knarr. 4. Si crees que vas a poder construir un barco en tu turno y te sale ese mismo barco durante la fase de mañana, cógelo para utilizarlo como “backup” en caso de que te lo rompan.

Dentro de la caja

Shipwrights of the North Sea

Shipwrights of the North Sea (2014)

  • Autor: Shem Phillips
  • Ilustración: Mihajlo Dimitrievski
  • Edad: 10+
  • Duración: 60 minutos
  • Jugadores: 2-5
  • Precio: 29 euros

    Lo bueno

  • Las ilustraciones de Dimitrievski son sencillamente geniales y aquí tenemos 46 completamente diferentes.
  • Los componentes son de primera, tanto las 128 cartas como los 5 tableros de juego o los 130 tokens de madera de formas personalizadas.
  • Con algunos cambios y consejos, la cosa mejora

    Lo malo

  • Una duración excesiva para un juego presuntamente ligero con más suerte que planificación.
  • Elegir una ronda tras otra entre cartas que NO quieres hasta que aparece la que NECESITAS.
  • La ayuda de juego es básicamente inútil al no indicar el coste en materias primas de los barcos.

Sitio oficial Graphic Games
Reglamento Constructores de Barcos del Mar del Norte

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Miguel Michán @miguelmichan

He visto más películas de ciencia ficción y terror de las que mis padres deberían haber permitido. He pasado noches en vela encarnando a un poderoso mago neutral malvado. He llorado con algún que otro juego de Square. Y hasta llegué a convertir mi pasión por el manganime y la cultura japonesa en una forma de ganarme la vida cuando, en Noviembre de 2000, creé Shirase, una revista especializada que dirigí durante tres años mientras colaboraba en las revistas Dokan y Minami. Así que sí, puede decirse que llevo con orgullo eso de ser un friki como la copa de un pino. ¡A mucha honra!

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4 Comentarios

  1. La temática y las ilustraciones me parecen brutales. No me gusta mucho el diseño de las cartas, aunque es efectivo. Es una lástima que la dinámica de juego no sea buena… o al menos no tan buena como suena como contáis al principio.

    ¿Realmente se nota un cambio tan grande con vuestras aportaciones? ¿Es un juego que merece la pena?

    • Bueno, para mi al menos suponen la diferencia entre desprenderme del juego a que tenga suficiente valor como para conservarlo en la estantería y sacarlo algunas veces más a mesa. Pero ojo, es mi apreciación personal. Si lees otras reseñas publicadas encontrarás que también hay a quien le ha gustado mucho el juego tal cual. Es como todo, depende de tu grupo y gustos.

      En nuestro caso, no nos encaja el choque entre la mecánica de gestión de recursos y todo lo que hay que formar para construir un barco, con la confrontación que plantea las cartas de aldeanos. Es lo que alarga más el juego y crea mayor frustración. Creo que no es casualidad que los juegos de confrontación se centren en eso o se limiten a adornarlo con alguna otra mecánica muy ligera (caso de Dragon’s Hoard por ejemplo).

      ¿Merece la pena? Pues mira, si estás tan enfermo como yo, que conserva no menos de 10 juegos simplemente por sus ilustraciones, pues sí, pero en cualquier otro caso, al precio actual, no podría recomendarlo y quedarme con la conciencia tranquila. Hay 1000 opciones mejores ahí fuera.

  2. Todo es cuestión de gustos, a mi personalmente me ha encantado. de ahí mi reseña: http://cubomagazine.com/?p=14560

    Yo creo que todo es cuestión de formas de jugar, nunca se me ocurriría encerrarme a mi mismo bajando artesanos al tum tum, o poniendo los primeros barcos sin tener en cuenta la dificultad de construirlos.

    Sensaciones distintas de un mismo juego… por lo que depende de los gustos.

    • Por supuesto, ya se lo decía en el comentario anterior a tronogato.

      Definitivamente es uno de esos casos en los que el grupo influye. Dices que no se te ocurriría encerrarte bajando artesanos o barcos al tum tum, pero el problema es que a fin de cuentas el juego es una carrera y dado que no puedes construir lo que te da la gana sino lo que te llega, tus opciones suelen ser bastante limitadas (lo de la reseña va en serio, en todas mis partidas con demasiada frecuencia me he visto escogiendo entre dos o tres cartas de las que no quería ninguna). Estaríamos hablando otra cosa si existiese una oferta de barcos o se separasen las cartas en varias barajas según tipo (otra de las reglas caseras que tengo que probar).

      Al margen de todo esto, también estoy convencido de que afecta el número de jugadores. Yo lo he probado a dos (un absoluto desastre) y a tres (bastante más aceptable), e intuyo que 4 o incluso 5 será una cifra más dulce simplemente por el hecho de añadir más cartas a la fase de la mañana.

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