‘Kanban. Driver’s Edition’, epítome de eurogame

Vital Lacerda. La mera mención de su nombre en una reunión de jugones puede provocar las más dispares reacciones. Habrá quien se lleve las manos a la cabeza alarmado en extremo ante la posibilidad de que le explote el cerebro por mor de una explicación de reglas extenuante y una partida aún más agotadora. Habrá quien se las frote como signo inequívoco de gozo por estar a punto de invertir un tiempo indeterminado en uno de los inacabables títulos del autor portugués —cuidado con esos, que son muy peligrosos—. Y habrá, porque siempre tiene que haber de todo, el que, por muy jugón que sea, nunca haya escuchado hablar de Lacerda y crea que le estamos gastando una broma por lo jocoso del apellido en su significado más básico.

Sirvan estas líneas iniciales para ilustrar a estos últimos de manera somera acerca de la figura de uno de los diseñadores de juegos de mesa más reputados —y temidos— del actual panorama lúdico. Un nombre cuyas propuestas sólo son superadas en complejidad, qué sé yo, por las de Phil Eklund —el ingeniero aeroespacial metido a creador cuyo ‘High Frontier’ es para temerlo— o, por supuesto, esos wargames como el ‘The Campaign for North Africa’ y sus partidas de ¡¡1000 horas de duración!!!. Un nombre que a través de cinco títulos ha sabido labrarse un lugar entre los más reverenciados hacedores de “eurogames duros”, esos que requieren de los jugadores estrujarse las neuronas desde el primer minuto de juego y que, a poco que uno se descuide, se muestran inmisericordes ante un error, por mínimo que sea. Un nombre, en definitiva, que ya hemos citado alguna que otra vez por estas líneas; que apareció en el resumen de lo mejor del pasado 2017 gracias a su magnífico ‘Lisboa’ —uno de los citados cinco— y del que Maldito Games nos trae ahora, por primera vez en castellano, el que fuera su tercer gran éxito tras la primera edición del ‘Vinhos’ y la correspondiente del ‘CO2’ —del que esperamos una remodelada caja para dentro de nada—: el ‘Kanban’.

¿Qué significa ‘Kanban?

Cómo bien apuntan las reglas en su primera página, “Kanban es un método altamente eficiente usado en la administración de tareas y flujo de trabajo, basado en señales visuales”. Temáticamente, el nombre no da ninguna pista acerca de en torno a qué diantres gira el juego, pero un sólo vistazo a la portada es suficiente para dar con la clave de dicho enigma: en ‘Kanban’ nos vamos a poner el la piel de cargos intermedios de una fábrica de automóviles en la que tendremos que gestionar todos los aspectos relacionados con la manufacturación de un vehículo de la manera más eficiente posible para, así, ganarnos el favor de la Directora de la planta y llegar a ocupar un puesto en la junta de dirección.

Gestión de recursos y colocación de trabajadores…bueno, de un trabajador. No hay nada más que grite con mayor fuerza ¡¡eurogame!!. Llevado a la vertiente lúdica, la idea de gestionar una planta de fabricación de coches se traduce en un tablero en el que encontramos cinco grandes zonas y dos áreas menores, a saber: el Departamento de Diseño, el departamento de Logística, el departamento de Ensamblaje, el departamento de Pruebas e Innovación, el de Administración y las zonas de reciclaje y de Recursos Humanos. Como veréis, a poco que entendáis como funciona una gran empresa y que tengáis los mínimos conocimientos de la forma en la que se genera un producto, la organización del juego tiene mucho que ver con la realidad.

Creando sinergias entre ellos —la logística está íntimamente conectada al ensamblaje que a su vez lo está a pruebas e innovación que a su vez lo está a diseño— la estructura básica del ‘Kanban’ no podría ser más sencilla: cogemos nuestro trabajador, elegimos uno de los cinco departamentos y nos colocamos en una de las dos posibles posiciones que ofrece cada uno de ellos siempre y cuando no estén ocupadas por otro peón. Como quiera que el compromiso con la temática siempre está muy presente en todos los juegos de Lacerda, el lugar en el que nos colocamos es un reloj que marca si podremos hacer dos o tres turnos —dos o tres acciones— ya que la dirección de la fábrica no permite, al menos de partida, turnos de trabajo de doce horas —cada turno es de 4 horas—.

El discurrir de la partida, que resulta mucho más rápido de lo que cabría imaginar, viene marcado por las reuniones que tienen lugar cada vez que se da una de dos condiciones que tienen que ver con la Directora y con el departamento de Innovación. En dichas reuniones es cuando trataremos de impresionar a la “jefa” —que se llama Sandra, para más señas— mostrándole lo buenos que hemos sido en conseguir aquello que exijan cuatro cartas de objetivo que habremos tenido a la vista hasta entonces en el transcurso del juego. Objetivos que, por supuesto, tienen que ver con nuestra eficiencia en los diferentes departamentos y que son los que nos harán sumar de forma más abultada puntos de producción, nombre que reciben aquí los puntos de victoria.

El proceso, algo más detallado

Explicar ‘Kanban’ a aquellos que van a compartir mesa contigo es un ejercicio que puede llevar entre una hora y una hora y media si queréis ser exhaustivos hasta con la última regla. Es más, os recomiendo que lo seáis por cuanto, y os hablo por experiencia, claro, es este título de Lacerda uno de esos que tiene tantas pequeñas acotaciones, tantos factores a tener en cuenta y tantas repercusiones generadas a partir de un pequeño movimiento, que no os extrañe que, a mitad de partida, os encontréis con la desagradable sorpresa de llevar aplicando mal una regla desde el principio.

Lejos de resultar frustrante —aunque, para qué negarlo, un poco sí que lo es— a lo que claramente invita ‘Kanban’ —y a lo que claramente invitan todos los títulos del artista portugués— no es precisamente a un acercamiento casual, sino a varias partidas lo menos separadas en el tiempo posible para poder así aprehenderse de todos los detalles del juego y llegar a prescindir de la molestia que siempre supone tener que estar consultado el manual bajo el temor de, como os decía, “haberla cagado vilmente”.

Considerando pues esa hora larga de explicación, huelga decir que no es pretensión de este redactor contaros al dedillo todas las intimidades de ‘Kanban’ sino ofreceros una vista de pájaro más o menos intensa que os dé una idea aproximada acerca de lo que podéis esperar de una partida.

La primera idea clara que hay que tener sobre ‘Kanban’, o al menos una de las primeras, es que, como todo buen eurogame, al limitar la posibilidad de actuación a un único departamento por ronda, siempre vais a tener la sensación de ahogamiento, de no estar haciendo todo lo que podríais hacer y de que vuestros compañeros de mesa, probablemente tanto o más perdidos que vosotros, están actuando de manera mucho más eficaz que vosotros. Falso. Completamente falso. ‘Kanban’ exige estar pendiente a tantas cosas, que es normal —y hasta deseable incluso— que esa ansiedad por dar con la ruta idónea sea la que gobierne vuestro navegar por la partida.

Sometidos a ella, y una vez elegido el departamento en el que vamos a realizar nuestras dos o tres acciones —o cuatro en caso de que hayáis acumulado “tiempo” en turnos anteriores, un factor nada sencillo pero que puede ser de gran utilidad— habéis de saber que cada uno de los cinco cuenta con un plan de formación interna para que seáis mejores diseñadores, gestores de logística, ensambladores, testeadores y administradores. El avance en dichos planes, implementados en la forma de “tracks” en el tablero general, hará que vayamos desbloqueando zonas de nuestro tablero personal que nos darán ciertas ventajas y, no podía ser de otra manera, puntos al final de la partida.

Al margen de dichos planes de formación, cada departamento tiene una o dos tareas principales asociadas que, de nuevo íntimamente ligadas a la temática, responden de manera inmediata a su nombre. Así, en el de diseño podremos elegir hasta tres losetas de coches que llevarnos a nuestros tableros personales y que después podremos, o bien mejorar, o bien canjear por coches en el departamento de Pruebas e Innovación. En el de logística podremos hacer un pedido “kanban” —lo que introduce una suerte de minijuego en el que pondremos cubos de ciertos recursos según cómo coloquemos una carta— o coger todos los cubos de un mismo recurso. En el de ensamblaje podremos producir un coche utilizando los cubos que hayamos cogido con anterioridad, disparando otro minijuego a modo de puzzle en el que los vehículos van avanzando por la cadena de montaje. Y, por último, en el de Administración, podremos microgestionar cualquiera de los demás departamentos, con una acción menos de la que normalmente dispondríamos.

La Sandra “buena”, la Sandra “mala”

Y todo ello teniendo en cuenta, como decía antes, que una acción, cualquier acción, suele disparar mil consecuencias a las que hay que atender so pena de, al no hacerlo, estar perdiendo alguna ventaja importante como poder acumular tiempo —eso que antes decía que era tan relevante a lo largo de la partida y que es de complicada adquisición—, contadores de formación para poder subir de nivel sin que ello conlleve una acción, fichas comodín que valen por cualquier material o las correspondientes de asientos, que son las que utilizaremos en esas reuniones que van marcando el avance inexorable de la partida hacia su final y que nos pueden otorgar incuestionable distancia con respecto a nuestros oponentes puesto que cada asiento que tengamos en la mesa de reuniones es una carta que podremos puntuar…siempre y cuando cumplamos sus condiciones, claro.

Atento pues a todo lo que va discurriendo de forma bastante rápida —todo hay que decirlo, ‘Kanban’ quizás sea el juego de Lacerda en el que mejor está medido el tiempo de juego, esa media hora por jugador que nos indica la caja—, la partida puede ponerse aún más complicada si, al comienzo de la misma, elegimos jugar con Sandra, la jefa, en modo “voy a por vosotros” en lugar de la opción afable que el autor incluyó en la primera edición del juego a modo de mecanismo que sirviera de introducción a las partidas iniciales, esas en las que los jugadores aún están haciéndose con las mecánicas.

Si sois osados, comprobaréis como la opción Sandra “mala” hace muchísimo mejor al juego que la variante “amable”

Observando que no eran pocos los que seguían usando a la Sandra “amable” aún cuando ya conocían el juego al dedillo, Lacerda optó en esta reedición de 2014 por que la versión positiva de Sandra fuera un modo de juego a elegir. Uno que, en mi modesta opinión, sale perdiendo en la comparación con el duro. Y me explico: en el modo “amable”, Sandra, que va moviéndose como cualquiera de nuestros peones y evalúa el departamento en el que recala, da puntos a aquél que, estando más avanzado en el “track” de formación de dicho departamento, tenga tiempo acumulado por encima de cinco. Eso, apurándome mucho, podrán ser dos o tres puntos. Nada más.

Saltemos ahora al modo “malvado”: en éste, una de las cosas que los jugadores nunca pueden perder de vista es si Sandra, al moverse de departamento, lo hará a uno en el que nosotros queramos ponernos, añadiendo una componente estratégica inexistente en la versión amable del juego —las consecuencias de que Sandra juegue antes son, como ya he apuntado, nulas— que, además, acrecenta aún más la tensión a la que uno se somete a sí mismo por cuanto el único que se salva de la evaluación es el que está más alto en el “track” de formación, penalizando la Directora a los demás con tantos puntos como posiciones estén por debajo del tiempo acumulado no.5 y dando así sentido, no tanto a acumular éste como a avanzar en la formación de los diferentes departamentos.

Unos pequeños ajustes más en la cadena de montaje

Quizás otros piensen de manera diferente, pero la única pega que se me ocurre ponerle al ‘Kanban’ es que casi se haga obligatorio tener que pasar por la Sandra “buena” en las primeras partidas para poder estar pendiente de TODO lo demás que ofrece el juego —que espero haber dejado claro que es MUCHO—. Más allá de eso, alguien podría argucir, no ya acerca de la complejidad inherente a la propuesta de Lacerda, que es algo que está presente en esos cinco títulos que apuntaba antes —un puñado que se completaba, se me olvidó comentarlo, con ‘The Gallerist’— si no a la enorme cantidad de pequeñas cuitas a las que hay que atender sí o sí. Para esos, el mensaje es muy claro: los eurogames “duros” no son para vosotros.

Y, oye, estupendo, no pasa nada. Afortunadamente vivimos en un momento especialmente propicio para poder elegir qué tipos de propuestas lúdicas os gustan, cuales no, y encontrar decenas de títulos que se ajusten a lo que le pedís a un juego de mesa. Lo único que podría solicitarse de los de las críticas incendiarias, es lo mismo que aquellos que se indignan porque ‘Episodio VIII’ no es lo que ellos consideran que debería ser ‘Star Wars’ y, por lo tanto, es una basura de película. A esos, a los que ya hay muchos que llamamos “fancistas”, les rogaría que tengan a bien reflexionar brevemente para poder darse cuenta de que esa máxima de “si me gusta es bueno, si no me gusta es una mierda” está escrita en el mismo papel que otros usan en el excusado, carece de calidad argumentativa y sólo puede llevarlos a muy innecesarias frustraciones.

A las claras: ‘Kanban’ no es para los que se asustan con facilidad ante reglas complejas y mecanismos intrincados. Es un juegazo, sí, pero orientado hacia los jugones más “hardcore” del lugar.

Después de esta perorata —que a saber por qué me ha salido—, y dejando claro que me parece un título de notable alto tirando a sobresaliente, un último apunte acerca de esta nueva edición de ‘Kanban’ que Maldito ponía en circulación la semana pasada: si tenéis el juego original es probable que os preguntéis cuáles son los cambios introducidos en esta versión subtitulada ‘Driver’s Edition’. Pues bien, no son muchos: miniaturas diferentes para cada modelo de coche; la citada adición de la Sandra “buena” como modo de juego y un tablero doble con una cara en la que predominan las tonalidades grises y que permite a los jugadores no terminar embotados de tanto colorido son las “mejoras” que los chicos de Stronghold Games han hecho sobre el modelo original.

Y mientras esperamos a ver si los rumores acerca de una nueva edición por parte de la gente de Eagle Gryphon Games son ciertose o no, se hace muy necesario que nuestra ludoteca se engalane a la mayor brevedad posible con la versión publicada por Maldito Games de este magno juego, este epítome indiscutible de los eurogames que es ‘Kanban’.

Kanban: Driver’s edition (2018)

  • Autor: Vital Lacerda
  • Ilustración: Naomi Robinson
  • Editorial: Maldito Games
  • Edad: 14+
  • Duración: 90-120 minutos
  • Jugadores: 2-4
  • Precio: 40,50 euros en Zacatrus!

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Sergio Benítez @fancueva

Lector voraz. Cinéfilo empedernido. “Seriófilo” de pro. Jugador (que no ludópata, cuidado) impenitente. Melómano desde la cuna. Arquitecto de carrera. Profesor por vocación. Gaditano de nacimiento. Sevillano de corazón. Cuarentón recalcitrante y compulsivo "opinador" acerca de todo aquello que es pasión personal.

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4 Comentarios

  1. Muchas gracias por el artículo, Sergio. En general no me atraen los juegos de Vital Lacerda, aunque aún tengo que investigar un poco el de vinos, pero estoy seguro de que Lisboa y The Gallerist no son para mí. Pero desde hace tiempo le tengo muchas ganas a Kanban. ¿Serías capaz de comparar la dificultad de Kanban con otros juegos como Through the Ages, Agricola, Dominant Species, Keyflower o Race for the Galaxy?

    • Yo diría que, en términos de dificultad, está a la par con ‘Through the Ages’ y muy por encima de todos los demás que citas. Una regla ésta que se extiende a todos los juegos de Lacerda en comparación con los que has nombrado O_oU

      • ¡Gracias por la respuesta! Si has jugado, ¿crees que es más complicado que Here I Stand o Virgin Queen?

        • Con esos que citas no te voy a poder ayudar más allá de que, acudiendo a la BGG, el primero tiene menos “weight” que el ‘Kanban’ y el segundo, algo más que el juego de Lacerda.

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