‘Feudum’, un juego de economía medieval y monstruos gigantes

¡Maldición! Has sido exiliado y te han requisado todos tus bienes excepto unos pocos chelines y algo de chatarra. Inasequible al desaliento, viajas a una tierra extraña para reinventarte a ti mismo y recuperar tu honor. Bajo la atenta mirada de su majestad, la Reina Anne, debes forjarte tu propio camino de fama y gloria. ¿Cultivarás la tierra, lucharás como un caballero o maquinarás para hacerte con tus propios feudos?

‘Feudum’ es la ópera prima del diseñador Mark K. Swanson y el ilustrador Justin Schultz, un juego de mesa de gestión de acciones y recursos para 2 a 5 jugadores dispuestos a aventurarse en una suerte de mundo abierto en el que todo gira alrededor de un intrincado sistema de gremios e influencia. El juego se financió a través de una campaña de Kickstarter a finales de 2016 y ha sido publicado ahora en nuestro idioma por Maldito Games, si bien es completamente independiente del idioma con la excepción del manual y las (necesarias) ayudas de juego.

Las reglas

Siempre que reseño un juego trato de dar un repaso superficial a las reglas para que sepáis de lo que estamos hablando, pero sin llegar a entrar excesivamente en detalle, que para eso está el reglamento. Esta no va ser la excepción, pero querría señalar que el resumen que encontraréis a continuación es un pálido reflejo de la abrumadora y durísima explicación real del juego. Las reglas de ‘Feudum’ se concentran en apenas 20 páginas, bastante bien explicadas y estructuradas, pero es como un espejismo. Todo tiene sentido mientras lo lees, pero tan pronto terminas y tratas de componer una visión general en tu cabeza te preguntas: “¿Qué diablos acabo de leer?”. Y es que ‘Feudum’ es un mecanismo con un montón de partes que son difíciles de comprender hasta que no te explican otras partes que tampoco resultan precisamente sencillas. Es como aprender japonés de un magnífico profesor aleman que no habla español. Él lo pone todo de su parte, pero es que no es una tarea sencilla.

Todo tiene sentido mientras lo lees, pero tan pronto terminas y tratas de componer una visión general en tu cabeza te preguntas: “¿Qué diablos acabo de leer?”

Dicho esto, ahí va mi engañosamente simple sinopsis (por compleja que parezca):

Todos los jugadores cuentan con un set idéntico de 11 cartas con las acciones que pueden realizar: añadir peones al tablero, moverlos, influenciar una localización para gobernarla, mejorar una localización que gobiernes, robar cartas de Decreto Real (con beneficios de diferente tipo y también Fueros que otorgan puntos de veneración al final si completas sus objetivos), cosechar en una de tus granjas, cobrar impuestos en tus pueblos y feudos, atacar a un peón o feudo rival, defenderte de estos ataques, realizar una acción de Gremio y, finalmente, la acción de repetir, que te permite, efectivamente, volver a jugar algunas (que no todas) de estas cartas por segunda vez.

Cada ronda, los jugadores eligen cuatro cartas, y por turnos, van jugándolas de una en una hasta que se hayan resuelto todas. Encontramos aquí cierto componente de programación de acciones, aunque tan solo en su sentido más relajado, acotando tus opciones pero no el orden en el que finalmente las desarrollas mientras te adaptas, o no, a las acciones que van emprendiendo los demás jugadores.

La acción de Gremio merece una mención aparte, ya que bajo su umbral encontramos en realidad otras 18 opciones a nuestro alcance dependiendo de en qué gremios tengamos influencia y cuanta. Es complicado, pero la idea básica es que hay seis gremios: granjeros, mercaderes, alquimistas, caballeros, nobles y monjes, todos enlazados formando un círculo en el que cada gremio tiene una acción vinculada al de su derecha y otra al de su izquierda.

La primera tan solo la puede realizar el maestre, el jugador con mayor influencia en el gremio, y típicamente consiste en “empujar” bienes u otros elementos propios del gremio al de su derecha a cambio de 4 a 6 de puntos en función de tu éxito haciendo lo que quiera que haya que hacer: sumar un valor, completar filas o columnas, etc…

La segunda únicamente la puede realizar el oficial, que es el nombre que recibe el jugador que ocupa la segunda posición en influencia, y es similar a la anterior aunque “tirando” de algún elemento del gremio de la izquierda a cambio de 3 puntos y la oportunidad de robar dos cartas de Decreto Real quedándote 1 de ellas.

Finalmente, hay una tercera opción, que es comerciar, y que está abierta a todos los jugadores, tengan o no influencia en el gremio. Es mediante esta acción a través de la cual conseguimos canjear recursos por comida o dinero, comprar los bienes requeridos por muchas de las otras acciones, comprar naves con las que alcanzar lugares de otro modo inaccesibles del tablero, conseguir más marcadores de influencia, (fundamentales para expandirnos por las localizaciones y controlar los valiosos gremios), comprar sellos reales con los que poder activar nuestros Fueros y puntuar efectivamente por ellos, y finalmente, cuentas de rosario, que aumentan el rendimiento de la acción de cosechar.

Por supuesto, he obviado cientos de detalles, como que cada carta de acción tiene impresa una versión básica y otra avanzada vinculada a alguno de los seis roles que pueden tener tus peones (que coinciden también con los seis Gremios) y que con frecuencia operan de otro modo totalmente diferente. O que tenemos a nuestra disposición recursos como salitre, azufre, hierro, madera o comida con funciones de lo más diverso, desde poder jugar una quinta carta a aumentar nuestra fuerza de ataque. Porque sí, también hay una especie de combate. Y servicio militar para los que gobiernen un feudo que no quieran ser penalizados. Y un Viaje Épico con el que podemos conseguir puntos extras. Y… bueno, captáis la idea, ¿verdad?

Los puntos, de veneración


Gigantes y serpientes, otra cosa que NO voy a explicar.

 
 

Dejando a un lado los puntos que consigamos inmediatamente mediante las diferentes acciones del juego, el grueso de nuestra puntuación se verá formada por cómo quedemos al final de cada una de las cinco épocas, cada una con un número variable de rondas.

Al final de cada ronda se retira al azar una ficha de región de una serie de montones que forman el temporizador del juego, y si se da cierta condición, se puntúa la época y se pasa a la siguiente. Recibimos puntos en función de nuestro estatus en cada gremio, los paisajes que cuidemos (otra cosa de esas cosas que NO voy a explicar) y las regiones que ocupemos (expandirse en lugar de hacerse fuerte en un solo punto es muy recompensado).

Llegados a la quinta época, el juego termina, se vuelve a puntuar, y se contabilizan aquellos que hayamos conseguido en en el marcador de Viaje Épico, en función de los tipos de localización que gobernemos, por los decretos reales que hayamos completado, y la clásica conversión de monedas a puntos (3 a 1 en esta ocasión).

Según el manual, el jugador con más puntos será declarado “¡el más venerado sobre la faz de la tierra!”, pero para este momento llevaréis no menos de tres o cuatro horas (más otra hora, hora y media de explicación) sentados frente a la mesa, así que probablemente queráis matarlo más que venerarlo.

Entonces, ¿es malo? ¿es bueno?

Es duro. Masoquistamente duro y ridículamente largo, pero también interesante, profundo y hermoso. Es una locura, de las que dan sentido a las plataformas de crowfunding, sin filtro o medida. Pero también adolece de lo que un editor tradicional aporta: un filtro y una medida. Alguien que te diga “¿De verdad necesitas los marcadores del servicio militar y el viaje épico? ¿No tienes suficiente ya con la complejidad del resto del juego? ¿Tienes que seguir sumando más y más? No, esto, eso, y aquello, fuera.”

Mención especial también para el arte del juego. Tanto por lo bueno como por lo malo. De pasada alguien podría pensar que más que a un euro económico duro estamos jugando a algo de los creadores de ‘Hora de Aventuras’ (aunque en muchos sentidos se parezca más a ‘Más allá del jardín’). Por supuesto tendrá sus detractores, pero para mi, es una delicia de principio a fin. Justin Schultz, chapó.

Ahora bien, funcionalmente hablando, Justin, tú y yo tenemos que cruzar algunas palabras. Los iconos más importantes son diminutos y están en extremos opuestos de un estilizado y laaaargo tablero. Esta iconografía, por cierto, no es siempre todo lo transparente e intuitiva que debería, y en algunos casos ni tan siquiera incluye todo el significado que luego se le da en el reglamento. Y las rutas… vaya con las rutas: los caminos por los que vamos a pie tienen un pase, pero los pájaros que identifican las rutas aéreas, las olas que marcan las rutas marítimas, y las… ¡burbujas! en serio, ¡burbujas! de las rutas submarinas… ¡somos humanos! ¡no águilas! En fin, 10 en lo visual, 0 en lo funcional.

Las monedas metálicas, algunos tokens de madera y algunos detalles más eran extras o recompensas de la versión de Kickstarter pero Maldito ha conseguido algunos que se encuentran a la venta de forma opcional

 
 

En resumen, ‘Feudum’ es una curiosa aunque imperfecta joya, un juego únicamente recomendable a aquellos aficionados que estén dispuestos a invertir un considerable número de horas en interiorizar sus reglas y memorizar detalles del tablero que en otro juego serían más evidentes, partida tras partida, hasta exprimir su raro jugo. Para esos, o para los que son unos enfermos como yo que se conforman con verlo en la estantería y pensar… algún día.

Dentro de la caja

Feudum (Maldito Games)

Feudum (2018)

  • Autor: Mark K. Swanson
  • Ilustración: Justin Schultz
  • Editorial: Maldito Games
  • Edad: 12+
  • Duración: 120-240 minutos
  • Jugadores: 2-5
  • Precio: 80 euros de PVP, 72 euros en Zacatrus!

Sitio oficial Feudum Maldito Games

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Miguel Michán @miguelmichan

He visto más películas de ciencia ficción y terror de las que mis padres deberían haber permitido. He pasado noches en vela encarnando a un poderoso mago neutral malvado. He llorado con algún que otro juego de Square. Y hasta llegué a convertir mi pasión por el manganime y la cultura japonesa en una forma de ganarme la vida cuando, en Noviembre de 2000, creé Shirase, una revista especializada que dirigí durante tres años mientras colaboraba en las revistas Dokan y Minami. Así que sí, puede decirse que llevo con orgullo eso de ser un friki como la copa de un pino. ¡A mucha honra!

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