Colt Express, jugando con las botas puestas

11 de Julio de 1899. A las 10:00 am, un tren de la Union Pacific Express abandona la estación sin saber que al poco de partir, iba a ser asaltado por un grupo de bandidos para disputarse el botín de los pasajeros y los vagones de carga. Tan solo el Marshal, Samuel Ford, está a bordo del tren y se interpone entre el botín y los bandidos…

Con este argumento, digno de un western de los años 50 durante la época dorada del género, nos llega Colt Express, un juego para 2 a 6 jugadores de unos 30 minutos de duración y publicado en nuestro país por Asmodee. Su autor, Christophe Raimbault, tiene a sus espaldas otros tres títulos, de los cuales quizás Sandwich sea el más conocido, pero sin duda ha sido Colt Express quien lo ha puesto verdaderamente en el mapa. El ilustrador, Jordi Valbuena, se estrena con este juego en el mundillo, aunque lo cierto es que debo reconocer que su estilo me recuerda muchísimo al del francés Pierô (Dice Town, Bakong, Mr. Jack), para mi algo positivo.

Dentro de la caja



Sin duda, lo primero que nos entra por los ojos al ver este juego desplegado en una mesa es ese flamante tren montado con piezas de cartón. Tiene cantidad de detalles en sus vagones, y su diseño está muy logrado. Es de un grosor aceptable, se destroquela fácilmente y su montaje no supone problema alguno. Además, han pensado en todo, y el interior de la caja (también ilustrado) viene con un inserto para guardar la locomotora y cada vagón una vez montados. 
También vienen piezas para montar colinas, cactus y piedras para atrezo (aunque no tengan utilidad ni reglas en el juego, ambientan nuestra mesa aún más).

Tenemos también un buen puñado de cartas de calidad estándar, correctamente ilustradas y personalizadas para cada jugador. Hay cartas de acción (10 para cada bandido), cartas de balas de revolver de bandido (6 para cada uno), cartas de balas neutrales y cartas de ronda y paradas. A estas se suman las fichas de botín, también de un grosor aceptable, aunque quizás las bolsas de dinero sean algo pequeñas.

Los meeples de madera con forma de pistoleros son bien grandes y los usaremos para identificar en qué vagón y en qué parte de este se encuentra cada bandido durante la partida, contando también con uno para el Marshal.

 Por último tenemos los tableros para cada jugador, de una calidad muy por debajo del resto de componentes del juego. Se tratan de láminas poco más gruesas que una cartulina, algo a lo que ya nos tienen acostumbrado muchas editoras, y que sabemos bien cómo terminan: con las esquinas arrugadas y los cantos estropeados por mucho cuidado que tengas.

El reglamento está bien explicado y con muchos ejemplos, lo normal. Quizás, el haberlo colocado en forma de tríptico no es el mayor acierto. Servidor que es un torpe, a veces se hace un lío a la hora de buscar alguna aclaración durante la partida, pero nada del otro mundo.

Sin duda, y pese al comentario sobre los tableros individuales, Colt Express consigue un 10 de nota general para los componentes y su caja. Echadle un buen vistazo a nuestro flamante unboxing si no me creéis.

Mecánica

Colt Express

Lejos de ser tan solo un juego bonito pero vacío de diversión, nos encontramos con un rápido juego de programación de acciones. Una mecánica con títulos como Space Alert, RoboRally o River Dragons que por definición llena las partidas de una palabra: CAOS. Por supuesto, Colt Express no es la excepción.

Lo primero que haremos será disponer el tren en la mesa, la locomotora, más un vagón por cada jugador. En cada vagón se colocan las fichas de botín indicadas en estos, y ponemos al Marshal en la locomotora con un maletín, la ficha de botín más valiosa. 
Se crea un mazo de 5 cartas, una por cada ronda que determina cómo se jugarán estas. Dependiendo del número de jugadores, las cartas para confeccionar este mazo se roban de un sitio u otro y es el elemento que da más rejugabilidad al juego (aunque sin pasarse). 
Cada jugador recibe su tablero de personaje (hay 6 diferentes) y su respectivo mazo de cartas de acción y de balas de revolver, colocando además cada uno su meeple en un vagón del tren.

Mover, subir o bajar del techo del vagón, disparar, dar un puñetazo, robar botín o mover al Marshal para fastidiar al resto, ¿qué harás?

La mecánica del juego es bien sencilla. Cada ronda, los jugadores barajan sus cartas de acción, y roban 6 de ellas, que componen su mano. Luego se revela una de las cartas del mazo de rondas, que nos indica cuantas cartas van a poder jugarse durante esa ronda y de qué modo. 
Comenzando por el jugador inicial, se elige y juega una carta de la mano en el centro de la mesa, luego el siguiente juega otra encima de esta y así sucesivamente se va formando un mazo. Cuando cada jugador haya puesto la cantidad de cartas indicada, se le da la vuelta al mazo, y se van resolviendo por orden las acciones programadas. Una de las cosas a tener en cuenta, es que algunas de esas cartas, indicado por la carta de ronda, se juegan boca abajo (“un oscuro túnel!”), no pudiendo ver la acción elegida por los demás y teniendo que confiar en nuestra suerte para esquivar un balazo o terminar en el sitio que queríamos. Para ello, disponemos de las diferentes cartas de acción:

  • Movernos, bien de un vagón a otro adyacente, o si estamos en el techo, movernos hasta 3 vagones de distancia.
  • Subir del interior del vagón al techo, o viceversa.
  • Disparar a otro bandido. Si estás en el interior de un vagón, solo puedes disparar a otro bandido que esté en el interior de un vagón adyacente. O si estás en el techo, a otro bandido que también lo esté, pero sin límite de distancia. En ambos casos, se le entrega una de las cartas de bala de nuestro revolver al jugador al que hemos disparado, añadiendo una herida a su mazo. 
Señalar que en ningún caso puedes disparar a un bandido que esté en tu mismo vagón y nivel.
  • Mover al Marshal a un vagón adyacente (nunca subirá al techo). Si coincide con uno o más bandidos, estos reciben una carta de bala neutral y suben automáticamente al techo del vagón.
  • Dar un puñetazo. Este es el ataque cuerpo a cuerpo que se puede realizar al bandido que este en tu mismo vagón y nivel. En este caso, ese bandido suelta una de sus fichas de botín al suelo y es empujado un vagón.
  • Robar botín. Coger del suelo una ficha de botín. Estas siempre están bocabajo y no se sabe su valor exacto. Hay bolsas de dinero, joyas, y el maletín de Marshal que esta en la locomotora. Al final de la partida, el jugador con el mayor botín será el ganador.

Como veis, por culpa del Marshal o un puñetazo, nuestro bandido puede ser desplazado, trastocando así nuestras siguientes acciones. Además siempre estamos obligados a realizar las acciones que hemos jugado, a menos que no se puedan realizar (por ejemplo, si no hay nadie a tiro, no podremos disparar). Bajar al interior de un vagón, estando el Marshal, provocará que recibamos una carta de bala, quedarnos en el techo sin movernos (por no hablar de las burlas de nuestros adversarios). 
Esas cartas de bala representan las heridas de nuestro bandido y “contaminan” nuestro mazo, el cual recordamos se baraja al comienzo de cada ronda. Si tenemos demasiadas heridas es bastante probable que robemos alguna de estas inútiles cartas limitando nuestras opciones. Para balancear esto, podemos pasar de jugar carta en nuestro turno y robar en su lugar 3 nuevas cartas del mazo para añadirlas a nuestra mano, y volver a tener más opciones el siguiente turno.

Colt Express

Bandidos, pistolero, eventos y partidas a 2 jugadores

Por supuesto hay algunos detalles y detalles adicionales que dan más variedad y atractivo al juego. Por ejemplo, cada bandido tiene una habilidad especial como disponer de una mano de 7 cartas, o desplazar a un bandido después de dispararle. 

También, las cartas de ronda puede tener iconos que nos indican un evento que sucede al principio o final de esta, como por ejemplo una rebelión de pasajeros, un frenazo de la locomotora, o la aparición de un segundo maletín repleto de dinero del Marshal.

Otro plus es el premio monetario al mejor pistolero que se da al final de la partida al jugador que haya gastado más cartas de bala. Esto provoca que muchos jugadores dediquen buena parte de su estrategia durante la partida a vaciar el tambor de su revólver, para desgracia de los otros bandidos.

Finalmente, en el reglamento encontramos un puñado de reglas para un modo experto en el que tendremos algo más de control sobre el mazo, y también un modo para 2 jugadores en el que cada uno lleva un equipo de dos bandidos.

Conclusiones

Poniendo alguna buena banda sonora de Ennio Morricone de fondo el éxito está asegurado

Debo admitir que este es uno de esos juegos que compras de forma compulsiva simplemente por su puesta en escena. Ese tren chulísimo, la temática del oeste… ¿cómo resistirse?. Igual que cuando compras un libro por su portada, la cosa podría haber terminado en tragedia, pero afortunadamente podemos confirmar que se trata de un juego muy divertido en el que la tensión se palpa en cada ronda.

El componente de caos, aunque presente, es asumible ya que con un poco de suerte puedes intentar enmendar sobre la marcha alguno de tus errores de cálculo o las sorpresas del resto de bandidos. Por ello, si durante la fase de programación todos estamos atentos a lo que hacen los demás para intuir sus intenciones y jugar las siguientes en consecuencia, la cosa no cambia en la de resolución. No hay un minuto de desconexión y poniendo alguna buena banda sonora de Ennio Morricone de fondo el éxito está asegurado.

Colt Express

El juego no es nada largo y perfectamente puedes disfrutar de dos o tres partidas seguidas en una misma sesión, aunque es aquí donde quizás veo su punto más flojo. Pese a traer cartas de más para las rondas y diferentes personajes, lo veo insuficiente, y es fácil que se acabe quemando; sobretodo si se juega el mismo número de jugadores varias veces (se eligen 4 cartas de un mazo de 7…). 
Es por esto que no sorprende la noticia de que el autor esta probando ya una futura expansión con caballos (los bandidos comienzan persiguiendo al tren en sus monturas), la posibilidad de tomar rehenes, un vagón con prisioneros que liberar, o la opción de que un jugador juegue llevando al Marshal contra todos los demás. De seguro todos seguiremos de cerca esta expansión que supongo/espero podamos ver en el próximo festival de Essen.

En definitiva, un juego muy recomendable, con un precio genial y con el que no es complicado convencer a la gente para que se siente a jugarlo tan pronto lo vean en la mesa. Lo difícil será convencerlos de no volver a repetir 😛

Colt Express

Colt Express (2014)

  • Autor: Christophe Raimbault
  • Ilustración: Jordi Valbuena
  • Editorial: Ludonaute / Asmodee
  • Edad: 8+
  • Duración: 30 minutos
  • Jugadores: 2-6
  • Precio: 27 euros en Zacatrus!

    Lo bueno

  • El tren en 3D, el atrezo, las ilustraciones.
  • Mecánica de programación de acciones, en un juego corto, fácil y elegante.
  • Relación calidad / precio muy buena.

    Lo malo

  • Tableros de los personajes de poco grosor.
  • No vendrían mal algunas cartas de ronda adicionales para mayor rejugabilidad.
  • Necesidad de sentarse siempre de lado al tren en la mesa. Si lo ves de frente o por detrás, será complicado situar a tu bandido en el tren o controlar a los demás.

Sitio oficial Colt Express – Ludonaute (Inglés)
Imágenes Steph

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Sagres @_Sagres_

Aficionado a los Juegos de mesa y wargames en fase de vampirismo. Consumidor de casi todo tipo de cine (del bueno y del malo). Muy fan de todo lo que rodea la Segunda Guerra Mundial, aunque no me considero un belicista. Doctorado en citas de Los Simpsons y Friends.

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