Ciudad Machi Koro, un punto de partida genial para engancharse a los nuevos juegos de mesa

Ciudad Machi Koro

Bienvenido a la ciudad de Machi Koro. Acabas de ser elegido como Alcalde. ¡Felicitaciones! Desafortunadamente los ciudadanos tienen algunas demandas bastante ambiciosas; trabajo, un parque temático, un par de fábricas de queso y quizás una torre de radiodifusión. Todas ellas son duras proposiciones teniendo en cuenta que la ciudad tan solo está formada actualmente por un campo de trigo, una panadería y un solo dado.

Armado con él, deberás expandir Machi Koro hasta convertirla en la ciudad más grande de la región. Para ello necesitarás recaudar ingresos de desarrollos, construir edificios públicos y robar de los fondos de tus vecinos. Eso sí, ¡asegúrate de que ellos no te estén haciendo lo mismo a tí!

El mundo de los nuevos juegos de mesa ha evolucionado hasta cubrir todos los segmentos del mercado. Desde los eurogames más duros a los ameritrash más azarosos pasando por todo lo de en medio. Hay tantos juegos como jugadores, pero pese a lo que piensan algunos, no existe ninguna fórmula alquímica para convertir a un “muggle” en un ávido jugón. Hay juegos que entran mejor cuando eres un novato y otros que sólo son aptos para pros, pero nunca hay garantía de que llegues a dar el salto de uno a otro sin importar los títulos con los que trates de pavimentar el camino.

Por eso es tan interesante que existan juegos como Ciudad Machi Koro, juegos con la extraordinaria facultad de conciliar ambos perfiles. Perfectos para introducir a cualquier hijo de vecino en el maravilloso universo de los juegos de mesa, pero muy divertidos también para los pros que buscan algo fresco mientras se toman un respiro entre Terra Mystica, Tzolk’in o Caverna.

Ciudad Machi Koro

Como ya hemos visto en la introducción, nuestro objetivo como alcaldes será el de desarrollar nuestra ciudad. Comenzamos con tres monedas y dos edificios iniciales, un campo de trigo y una panadería. En cada turno lanzamos un dado, se activan los edificios que coinciden con el resultado de la tirada generando ingresos u otros beneficios y tenemos la oportunidad de construir un nuevo edificio de la reserva pagando su coste.

Tipos de carta de Ciudad Machi Koro

Los edificios se dividen en cuatro colores/clases: azul (sector primario), verde (tiendas, fábricas y mercados), rojo (restaurantes) y violeta (edificios avanzados). Todos tienen un número o rango de números en su parte superior, pero cada uno se activa de un modo diferente.

  • Azul (sector primario). Recibes monedas de la reserva en el turno de cualquier jugador. No importa quién tire los dados, si sale el número de tu carta, se activa.
  • Verde (tiendas, fábricas y mercados). Recibes monedas de la reserva, pero solo en tu turno.
  • Rojo (restaurantes). Recibes monedas del jugador que haya lanzado los dados, por lo que solo se activa fuera de tu turno.
  • Violeta (edificios avanzados). Recibes monedas monedas de otros jugadores, pero solo en tu turno.

Fijaros también en el icono junto al nombre de edificio, ya que conforme avance la partida algunas de las cartas más lucrativas nos darán, por ejemplo, tantas monedas como edificios de un tipo tengamos en total, así que si en un primer momento la estrategia más común será la de tratar de cubrir la mayor cantidad de resultados posibles, poco después tendremos que hilar un poco más fijo y tratar de ir a por un tipo u otro para que cuando nos toque el gordo, nos toque de verdad.

Los puntos de interés son el último grupo de cartas que debéis conocer. Se colocan todos desde el principio en una hilera independiente en la parte superior de la ciudad por su cara sin construir. En el juego básico son cuatro, y a diferencia del resto de cartas no se activan con una tirada sino que ofrecen un beneficio que podemos aplicar tras construirlos: lanzar dos dados en lugar de uno, aumentar los ingresos de todos los restaurantes y tiendas, conseguir un turno extra si sacas dobles… El primer jugador que construya todos los puntos de interés de su ciudad, gana.

Ciudad Machi Koro

Es rápido pero no fugaz, sencillo pero no monótono, tiene azar pero es más que puro azar, y encima entra por los ojos

El puerto

Si tuviese que valorar Machi Koro por su juego básico la palabra sería precisamente esa, básico. La reserva con los edificios que podemos construir está formada siempre por los mismos edificios, con todas las copias de cada carta. Sí, puedes encaminar tu estrategia por un lado u otro, pero al final todo se reduce a tener más suerte que los demás.

Afortunadamente el gran acierto de Homoludicus/Devir al editar el juego en nuestro idioma incluyendo directamente la expansión El puerto, no solo amplia su versatilidad añadiendo un quinto jugador y cartas adicionales (tanto edificios como puntos de interés), sino que aleatoriza la reserva para que las partidas sean más variadas entre si y cuenten con decisiones más interesantes en cada una de ellas.

La suerte sigue jugando un papel importante por supuesto, pero las sensaciones son completamente diferentes con auténticas carreras para poder pagar el coste de un carta particularmente interesante que acaba de salir al mercado, comprar cosas a por las que en principio no ibas para impedir que otro jugador las tenga, etc…

Conclusión

Se ha hablado de que Machi Koro es el sustituto de Los Colonos de Catán, pero no lo es. No sustituye a nada, sino que añade otra opción más. Es otro juego que disfrutar en cualquier situación con cualquier compañía. Es rápido pero no fugaz, sencillo pero no monótono, tiene azar pero es más que puro azar, y encima entra por los ojos. Sí, su mecánica principal recuerda a la generación de recursos de Catán, pero donde este da paso a la negociación, Machi Koro sigue tirando del hilo para encontrar un juego bien distinto.

En mi opinión es una compra obligatoria para todos los que tengan hueco en su colección para juegos ligeros. Un filler realmente simpático que por lo rápido que se explica, lo rápido que se juega y la diversión que ofrece, verá mucha mesa con amigos y familiares.

Dentro de la caja

Ciudad Machi Koro

Ciudad Machi Koro (2014)

  • Autor: Masao Suganuma
  • Ilustración: Noboru Hotta
  • Edad: 7+
  • Duración: 45 minutos
  • Jugadores: 2-5
  • Precio: 22,50 euros en Zacatrus!

    Lo bueno

  • Se monta en 1 minuto, se explica en 2 y se juega en 30.
  • El diseño gráfico sencillo y colorido es genial.
  • Ver tu ciudad crecer es muy satisfactorio, casi tanto como una buena ronda en la que salgan tus números y desvalijes sin piedad a tus vecinos. Jur, jur.

    Lo malo

  • La calidad de las monedas es muy mejorable.
  • Como en Catán, por muy bien que te lo montes a veces los dados sencillamente no acompañan.

Sitio oficial Ciudad Machi Koro
Reglamento Ciudad Machi Koro (PDF)

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Miguel Michán @miguelmichan

He visto más películas de ciencia ficción y terror de las que mis padres deberían haber permitido. He pasado noches en vela encarnando a un poderoso mago neutral malvado. He llorado con algún que otro juego de Square. Y hasta llegué a convertir mi pasión por el manganime y la cultura japonesa en una forma de ganarme la vida cuando, en Noviembre de 2000, creé Shirase, una revista especializada que dirigí durante tres años mientras colaboraba en las revistas Dokan y Minami. Así que sí, puede decirse que llevo con orgullo eso de ser un friki como la copa de un pino. ¡A mucha honra!

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