‘Brass: Lancashire’ & ‘Brass: Birmingham’, ¿lo mejor de 2018?

Se acerca el final de 2018 —vale, quedan aún algo más de 50 días, pero se acerca a fin de cuentas— y las elucubraciones personales sobre, no ya lo que formará parte de las diferentes listas que cerrarán el año, sino sobre quién se alzará vencedor en cada una de las categorías que solemos atender por aquí, hacen de esta recta final todo un proceso de prueba, ponderación y calificación por el que, como ya pasara en 2017, todavía tiene que entrar esa apisonadora que son las novedades de Essen.

Si bien no son muchas las que esta edición nos han tentado, y aún menos las que considero que tengan opciones para escalar hasta los puestos más altos de la tabla, hay algo de lo que no me cabe casi ninguna duda: que, cuando todo se haya acabado; cuando la reyerta entre títulos haya llegado a su fin y el polvo del combate se haya asentado; cuando los vítores hacia uno y otro se hayan apagado en el particular coliseo que es nuestra mesa de juegos y la suerte esté echada; aquél que saboreará las mieles de la victoria, el que portará los laureles y se distinguirá como el MEJOR será, probablemente, la dupla formada por las dos versiones del ‘Brass’ que Martin Wallace y Roxley lanzaron en Kickstarter en abril de 2017.

‘Brass: Lancashire’, lavado de cara

Proyecto de éxito arrollador que se llevó “a casa” más de un millón y medio de dólares canadienses —poco menos de 1.150.000€—, la idea detrás de esta nueva edición del juego que Wallace había lanzado en 2007 era, por un lado, darle un considerable cambio y actualización a un diseño gráfico más bien pobre y, sobre todo, por el otro, depurar aquí y allá las reglas para hacer de la experiencia de jugar a esta aproximación a la Revolución Industrial en Inglaterra una aún más satisfactoria. Y a fe mía que lo que ‘Brass: Lancashire’ consigue en ambos términos es tan sólido como soberbio.

Fijando nuestra atención en lo que respecta a la nueva imagen del juego, creo que la única pega que puede interpornerse ante el magnífico nivel que exuda el conjunto, es la desafortunada elección de la paleta de colores que distingue a un área de localizaciones de otra. Desde un punto de vista temático dicha paleta tiene muchísimo sentido y sirve para transportar de forma inmediata a la grisácea época en la que transcurre el juego. Pero si a lo visualmente funcional hemos de atender, lo oscuro del tablero hace complicado, incluso después de varias partidas, localizar a primera vista las ciudades que son objeto fundamental del discurrir de cada partida.

Ahora bien, si dejamos de lado esa apagada personalidad, pocas faltas se le pueden poner a la presentación de un juego que es espectacular en sus ilustraciones y en la forma de sentirse como algo perteneciente a ese tramo final del s.XIX que cambió el modo de vida del hombre. Y no sólo eso, es que al diseño gráfico se le une, ya unos tableros personales igualmente ajustados al tema, ya un inserto fantástico en el que todo tiene su lugar, ya lo que supone la joya de la corona en cuanto a nivel de componentes de ‘Brass’: las ‘Iron Clays’, esas fichas de póker que se usan como monedas, que sólo podían conseguirse en la versión Deluxe y que es imposible cansarse de tener en las manos mientras uno intenta alzarse con la victoria.

Para ello, para alzarse con la victoria, a lo que atiende ‘Brass: Lancashire’ sin desviarse en exceso de su predecesor, es a turnos bastante rápidos en los que debemos descartarnos dos cartas para hacer sendas acciones. Unas acciones que el juego original establecía en cinco: Colocar sobre el tablero una loseta de industria —bien porque tenemos la carta de industria correspondiente, bien porque la que jugamos es la de una localización en concreto—; colocar una pieza de canal o raíl dependiendo de la época en la que nos encontremos; desarrollar una industria, vender algodón o pedir un préstamo.

Sencillo ¿verdad? En realidad no tanto. Y es que ‘Brass’ es uno de esos juegos que, con unas reglas no muy obtusas —quizás lo más complicado de aprehender son los conceptos de red y cómo podemos ir avanzando en el tablero…cosa que no siempre es sencilla— despliega todo un potencial inmenso de diversas vías estratégicas que concurren en hacer de cada turno un complejo entramado de decisiones. Bien es cierto que la interacción no es excesiva y que ello permite, más o menos, plantear lo que vas a hacer mientras el turno vuelve a tí; pero también que es muy normal que lo que un compañero de mesa lleve a cabo arruine de manera indefectible tus planes y, de regreso a tus acciones, te quedes bloqueado momentáneamente ante el vasto panorama que se abre ante tus pies.

La inmensa cantidad de sinergias que conectan las diferentes acciones del juego queda puesta de manifiesto, por ejemplo, en el hecho de que tengamos que ir tratando de “limpiar” el tablero personal de las losetas de industria de nivel más bajo por cuanto, en la transición de una época a otra —de la de los canales a la de los railes— las de nivel I se irán del tablero; en que, a la hora de construir dichas industrias, tengamos que plantear de forma previa todo un entramado de infraestructura; o en la forma en la que, una vez colocadas sobre el tablero, tenemos que seguir atendiéndolas para que puntúen, ya que es algo que no hacen de forma inmediata —sólo las de astilleros tienen esa cualidad—.

Todo ello hablaría por sí sólo de las enormes cualidades que tiene ‘Brass: Lancashire’ para encandilar al jugón más exigente sino fuera por un par de detalles que, creo, desequilibran considerablemente el trabajo de Wallace. De una parte, en cuanto has jugado un par de veces, y dado que pedir préstamos carece de consecuencias gravosas al final de la partida —no es como en el ‘London’, donde préstamo que pides, préstamo que tienes que devolver con creces—, se hace muy evidente que parte imprescindible de una estrategia ganadora es, durante la primera era, solicitar la ayuda bancaria, mínimo, dos veces, acumulando así suficientes fondos para hacer frente a las muchas vías de gasto que implica el juego.

De la otra está el “asunto de los astilleros”. No valen en ‘Brass: Lancashire’ disquisiciones estratégicas laterales que intenten evitar tener que desarrollar en el tablero personal los astilleros y que obvien colocar al menos uno de ellos en cada época: de hacerlo, de ignorar unas losetas que dan puntos a “cascoporro”, será que muy probable que, por mucho que hayamos destilado un juego óptimo en todos los frentes posibles, terminemos perdiendo de manera irremisible ante el empuje del jugador que, no teniendo por qué hacerlo tan bien como nosotros en otros frentes, sí haya ido a por todas con las industrias de construcción de barcos.

‘Brass: Birmingham’, limpia, fija y da esplendor

Como opción adicional a aportar dinero para que la reedición del ‘Brass’ saliera adelante, el proyecto de Kickstarter —por cierto, antes de que se me olvide: ya podrían muchas compañías aprender de la modélica post-campaña que han llevado los chicos de Roxley, informando de manera constante acerca del avance de la producción y no dejando a los mecenas nadando en la ignorancia a la que otros nos abocan— dividía su oferta, bien hacia el ‘Lancashire’, bien hacia una reimplementación del sistema de juego original que, centrado en el área de Birmingham, parecía ofrecer a priori una somera iteración que no valía la pena, bien hacia una tercera opción que permitía recibir ambos títulos.

Servidor, que por aquél entonces andaba metido en cuatro o cinco proyectos más, prefirió no duplicar el gasto y esperar a que el juego nos llegara para probar la copia del ‘Birmingham’ por la que nuestro compañero Miguel Michán sí había apostado. Creo que si digo que me arrepiento enormemente de tal decisión evidencio, de manera bastante directa, que esa percepción de ser una “somera iteración” sobre el original no sólo era completamente errónea, es que una vez jugado al ‘Birmingham’, la conclusión más directa que uno extrae es que no volverá a tocar el ‘Lancashire’. Veamos por qué.

En esencia, en cuanto a reglas generales se refiere, ambos títulos son prácticamente iguales: tenemos que descartar dos cartas cada turno para hacer un par de acciones a elegir entre construir una industria, desarrollar una industria, colocar una pieza de canal o raíl, vender nuestro algodón o productos manufacturados y, por último, pedir un préstamo —que en este caso está fijado en un único valor de 30 libras, no como el ‘Lancashire’ que podía variar entre 10 y 30—. ¿Por último? En realidad no, ya que ‘Birmingham’ añade una sexta acción, la de “explorar”, que nos permite descartarnos de tres cartas para robar dos comodines tremendamente útiles.

Dicha acción, que sustituye a la del ‘Lancashire’ de descartar dos cartas para hacer cualquier acción, resulta muy beneficiosa de cara a la segunda época del juego, cuando expandirse por el tablero es muy costoso. Pero es que, al margen de ella, ‘Birmingham’ añade otros “pequeños detalles” que provocan su eventual y decisivo distanciamiento del juego matriz. Primero, la desaparición de ese elemento descompensatorio que son los astilleros. Segundo, la eliminación del mercado “lejano” del algodón tal y como venía recogido en la versión original. Y tercero, la sustitución del sistema de venta por uno que carga las tintas en la estrategia y requiere de mayores esfuerzos por parte del jugador.

Relacionado con la cerveza, uno de los nuevos bienes que se producen en el transcurso de una partida, este sistema de venta obliga a servirse de intermediarios situados en el borde del tablero. Intermediarios que buscan unos productos específicos, que no admitirán otros y a los que, además, habrá que sobornar consumiendo cebada fermentada. Pero, aunque sea complicado, ser el primero en acceder a una de estas localizaciones tiene sus recompensas en la forma de ventajas inmediatas que pueden suponer una ayuda sustancial en el transcurso de la partida.

El resultado de estos pequeños grandes cambios es un juego que, recordando al ‘Lancashire’, se siente como una bestia completamente diferente, mucho más intrincada y compleja que mantiene los fuertes de su predecesor y oblitera sus fallas hasta convertirse en un producto cuasi perfecto. Una calificación ésta en favor de la que también juegan, obviamente, las mismas cualidades en cuanto a diseño y producción que habíamos apuntado para el ‘Lancashire’ y que nos regalan un conjunto, ya lo decía al comienzo, digno de alzarse con el título de MEJOR JUEGO de MESA de 2018. Que lo sea o no es algo que despejaremos cuando el año toque a su fin y demos cuenta precisa de las 18 mejores propuestas lúdicas que habremos sacado a mesa en los últimos doce meses.

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Sergio Benítez @fancueva

Lector voraz. Cinéfilo empedernido. “Seriófilo” de pro. Jugador (que no ludópata, cuidado) impenitente. Melómano desde la cuna. Arquitecto de carrera. Profesor por vocación. Gaditano de nacimiento. Sevillano de corazón. Cuarentón recalcitrante y compulsivo "opinador" acerca de todo aquello que es pasión personal.

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