COMIC SCENE: Las Lecturas de Fancueva
V. Kingdom Come

‘The Manhattan Project. Energy Empire’, juegazo

En las décadas que siguen a la Segunda Guerra Mundial, un crecimiento económico y un progreso tecnológico sin precedentes barren el globo. Se producen aumentos masivos en la producción de energía procedentes de la quema de carbón, del petróleo y de la división del todopoderoso átomo. Innovadoras tecnologías solares e impulsadas por el viento se debaten para ganar terreno. La considerable polución resultante conduce a a toda clase de impactos globales. En el ‘The Manhattan Project. Energy Empire’, eres un líder mundial que toma decisiones determinantes para guiar a tu nación a la prosperidad. Construirás plantas de energía, la generarás y usarás tus recursos para reforzar tu industria, comercio y gobierno mientras intentas minimizar el daño que causas al medio ambiente. Aunque todas las naciones prosperarán, ¡sólo una se alzará como el Imperio Energético!.

Las ocho líneas anteriores, que abren el manual de instrucciones de ‘The Manhattan Project: Energy Empire’, secuela independiente del fantástico ‘The Manhattan Project’, dan una idea aproximada de a qué vamos a tener que enfrentarnos en este eurogame que, a través de su mecánica principal, plantea un reto constante al jugador en las dos horas aproximadas sobre las que suele extenderse una partida común. Dicha mecánica, denominada en inglés «engine build» — en la que construimos un «motor» que va generando más y más puntos conforme avanza la partida—, es una que, rodeada de otros artificios, está en el corazón de juegos tan diversos como el ‘Dominion’, el ‘Splendor’, el ‘Seasons’, el ‘Le Havre’ —del que pronto os traeremos una completa reseña de la reciente edición en castellano de Maldito Games— o el ‘Race for the Galaxy’, y es aquí utilizada por Luke Laurie y Tom Jolly para servir como cimiento a un juego que, ya se adivina en el titular, es ENORME.

Desplegado sobre la mesa, ‘Project Empire’ es uno de esos títulos en los que no sabes dónde fijar la atención, si en su tablero central y en todas las diferentes áreas que éste contiene o en el tablero personal que, también con muy diferentes zonas, quizás no comporte tanta relevancia en el transcurso del juego, pero sí que la tiene, al menos en una de sus localizaciones, al final de la partida. Y como por algún sitio tenemos que empezar, hagámoslo por el pequeño rectángulo de cartón que tendremos delante nuestra a lo largo de la sesión lúdica.

Perfectamente estructurado —el diseño del juego está pensado para que, una vez explicadas ciertas reglas, todo sea independiente del idioma y auto-explicativo— el tablero personal contiene información sobre las diferentes caras de los dados que hemos de lanzar cada vez que generamos energía; cinco posiciones para aquellos que vayamos adquiriendo; otras tantas para ir acumulando los recursos que consigamos mediante la activación de las diversas áreas que conforman el tablero principal; un sitio en el colocar a nuestros trabajadores y otro en el que situar los objetivos ocultos que podemos ir adquiriendo y, por último, ese lugar de gran relevancia en la puntuación final que es la representación visual de nuestro medioambiente.

Dividido en tres franjas horizontales —correspondientes, de arriba a abajo, a cielo, tierra y mar— el medioambiente de nuestra nación se va contaminando de manera paulatina cada vez que generamos energía por la aparición de unos temidos iconos en algunas caras de los dados que citábamos antes, o por efectos del juego que nos obligarán a retirar una ficha de polución del registro de Impacto Global, que hace las veces de temporizador de la partida y va desencadenando ciertos eventos de impacto global, positivos en la primera mitad de la misma, negativos en la segunda. Esas fichas de polución van tapando lugares de nuestro medioambiente de tal manera que, si no controlamos de manera eficiente qué tipo de energía utiliza nuestro país, o no llevamos a cabo acciones de limpieza del mismo, estaremos descontando puntos vitales del conteo final.

Alrededor de nuestro tablero es donde, poco a poco, iremos construyendo ese motor generador de acciones que nos irá abriendo cada vez más posibilidades. Un motor que se va montando con las cartas dispuestas sobre el tablero central y que, divididas en tres clases —mercado gubernamental, mercado de la industria y mercado de comercio—, dan acceso a muy diferentes recursos: a través del gobierno es como nuestro país puede invertir de manera más eficaz en I+D, investigando nuevas clases de energía, mejorando la educación —lo que nos dará un nuevo trabajador— o llevando a cabo esas necesarias acciones de limpieza medioambiental que citaba antes.

En la industria, lógicamente, a lo que tenemos acceso es a minería, extracción de petróleo o transformación de éste en plástico, amén de que es aquí donde podremos ir adquiriendo esos dados que comentaba antes que hemos de lanzar cada vez que generamos energía. De hecho, antes de pasar a comentar brevemente lo que podemos encontrar en el mercado de comercio, creo que vale la pena detenerse un instante en dar cuenta de la brillantez y coherencia para con la temática del juego con la que están diseñados los citados dados: es a través de los símbolos de «rayo» que se encuentran en todos ellos que, cada vez que decidimos producir energía, obtenemos los contadores correspondientes que nos ayudarán a ir consiguiendo ventajas. Pero cuidado, dependiendo del tipo de energía que utilicemos, el riesgo de terminar contaminando nuestro medioambiente crece, ya sea de manera moderada con los dados de petróleo, o de forma abultada con los amarillos de energía nuclear.

El juego de decisiones al que ‘Energy Empire’ nos somete a la hora de optar por unos u otros dados —huelga decir que los que más contaminan son los que más energía dan, claro está— es sólo un detalle más de la grandeza que este título pone en funcionamiento. Una grandeza que, continuando por donde lo habíamos dejado, se completa con las diversas maneras de conseguir dinero que nos otorga la sección de comercio del tablero y que encuentra otra de esas pequeñas mecánicas que dan variedad y sustancia a la partida en la forma en que se gestiona la colocación de trabajadores: tratando de huir de la irrealidad de «yo hago esta acción, tú ya no puedes hacerla», Laurie y Jolly deciden optar, en lugar de la exclusividad, por elevar el coste de poder acceder a una zona determinada del tablero, teniendo que adjuntar a nuestra ficha de trabajador las suficientes de energía como para superar en altura a lo que haya en una posición determinada.

Lo que ello abre, de manera más que intencionada, es la posibilidad de poder fastidiar futuras acciones de nuestros contendientes al no haber límite máximo de cuántas de esas fichas de energía es posible adjuntar a nuestro trabajador. La originalidad de la colocación, unida a todo lo demás, conforma un juego que, a pesar de las apariencias, es rápido y muy sencillo de jugar, y se alza sin despeinarse como uno de los mejores títulos que, hoy por hoy, conforman mi ludoteca. Uno que espero y deseo volver a sacar a mesa lo largo del año incluso a sabiendas de que será harto difícil por todo lo que hay pendiente en esa lista de juegos por probar que en el momento de escribir estas líneas ronda la treintena de títulos.

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