Presentando Dungeons&Dragons 4ª Edición: Retos de Habilidad

Retos de habilidad Quedan apenas dos días para la llegada (oficial) de Dungeons&Dragons 4ª Edición y seguimos presentando algunas de sus novedades. Hoy nos centramos en el curioso sistema que han ideado para resolver situaciones compuestas de varias acciones diferentes: los Retos de Habilidad.

Todos hemos pasado por la típica situación en la que el curso de una partida depende de una tirada de dado. Descubrir o no una pista clave, convencer o no a un PNJ (personaje no jugador) para que nos ayude, dar o no con el único camino en el que no hay trampas mortales… Para evitar que el jolgorio no se vaya a pique por una sola tirada, pero manteniendo la tensión, aleatoriedad, intriga e interpretación, en D&D4E se incluyen estos Retos. ¿Pero cómo funciona esto?

En un reto de habilidad, hay un número de acciones sucesivas que los personajes deben realizar. En estas acciones, acumularán éxitos y fallos, y el objetivo global se conseguirá si se obtiene un número de éxitos. Pero si se falla, no es el fin del mundo… es simplemente que la cosa se complica. Este es el ejemplo incluido en la Guía del Dungeon Master:

Los personajes buscan un templo en una densa jungla. Lograr seis éxitos significa que han encontrado el camino. Pero obtener tres fallos antes de lograr esos éxitos, sin embargo, indica que se han perdido sin remedio en la espesura.

Estos éxitos pueden ser tiradas de orientación, interpretación de mapas, seguimiento de rastros, etc, y pueden participar todos los personajes. Fallar puede suponer que deban localizar ayuda, o que la aventura se convierta en sobrevivir a la jungla, y si el master lo considera, dejarles sin experiencia o tesoro. Es sólo un cambio de planes, no que para la siguiente partida haya que empezar por la sección de «Creación nuevos personajes» (bueno, todo es posible…)

Se incluyen varios grados de complejidad, que requieren más o menos aciertos y permiten más o menos fallos. También se muestran ejemplos indicando las habilidades que habría que emplear para lograr aciertos. Por ejemplo, para convencer a un terrateniente para que ayude a los personajes, habría que lograr éxitos en farolear (convencerle con excusas inventadas), diplomacia (entrarle con mano izquierda, lo que permite el uso de Historia), Historia (mencionar eventos del pasado que le influencien positivamente hacia los personajes), Perspicacia (para empatizar con él, esto cierra la puerta al uso de Intimidación, porque no puedes convencerlo de que eres majete mientras tu compañero le apunta con una ballesta), e Intimidación (que en este ejemplo no sirve más que para que sus guardias os lleven a dar un paseo, fallo inmediato)

Como se ve, un sistema sencillo y efectivo, que da flexibilidad al master para que sean los jugadores los que lleven el curso de la partida sin que todo se descontrole, y con una importante componente de interpretación. Elegante, sí señor.

Sitio oficial | Wizards of the Coast
En ZonaFandom, serie ‘Presentando D&D4E:
* Escalafones (tiers)
* Trayectorias Ejemplares
* Poderes

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