La frikada de la semana: Dallas, el juego de rol de televisión

Portada de Dallas: El Juego de Rol de TV

Pasiones desatadas, luchas encarnizadas por el poder y las influencias, desencuentro de caracteres, fuertes personalidades, malvados propósitos, una infinidad de secretos y relaciones incestuosas en la ignorancia… ¡qué previsibles llegan a ser los culebrones de la tele, y qué adictivos son! ¿Quién no ha deseado ser el protagonista de uno de estos tortuosos guiones? (pfff… ¡yo!) Pues está al alcance de cualquiera, porque pensando en [modo irónico ON] lo aficionados que somos los roleros a este género [/modo irónico OFF], a algún lumbreras se le ocurrió que sería un pelotazo de ventas crear “Dallas: El Juego de Rol de Televisión“.

Hay que ponerse en situación… A finales de los 70, principios de los 80, los americanos descubrieron el género del culebrón televisivo de alto presupuesto. Interminables series de capítulos ambientados en grandes mansiones de lujo en los que los protagonistas se enfrentaban a los típicos problemas mundanos del día a día: que si tu rival quiere apoderarse de tus campos petrolíferos, que si el hijo bastardo de tu hermano perdido viene a reclamarte tus territorios con un testamento falsificado… ‘Dallas’ fue una de las series más carismáticas, con ese malote de ‘J.R. Ewing‘, con su sombrero tejano, maquinando contra todos.

La editorial SPI decidió que sería buena idea crear un juego de rol basado en la serie, compró los derechos a Lorimar, y puso su mejor empeño. Lo primero, es que no es un juego de rol al uso. Cada jugador interpreta a alguno de los personajes principales de la serie (¡me pido a J.R.! ¡yo a Sue Ellen!… es que no me lo imagino…), y debe tratar de conseguir puntos de victoria logrando determinados objetivos que sólo el jugador conoce.

Contenido de Dallas
Así, en la primera aventura, a los jugadores se les cuenta que la comunidad mexico-americana de la zona está revolucionada por un documento español antiguo que, de ser auténtico, les otorgaría unas concesiones de terreno importantes. A cada jugador se le indica entonces cuáles son sus motivaciones: J.R. debe intentar beneficiarse del asunto, Jock Ewing está preocupado, Sue Ellen se siente infeliz en general y decide irse de compras (en serio, ese es el comienzo de su misión), etc.

La aventura se divide en cinco partes llamadas escenas. En cada una, aparecen personajes menores, organizaciones y artefactos (representados con cartas). Empiezan con una fase de negociación (entre jugadores y/o master) y acaban con una fase de conflicto (donde los intereses enfrentados harán que los jugadores luchen por el control de objetivos, a lo bruto o usando artes de seducción o intimidación). Una vez resueltas estas acciones, el master narra la transición entre una escena y la siguiente, y se repite el esquema hasta el final de la quinta escena, en la que se realiza la cuenta de puntos de victoria y bonificaciones extra.

La caja incluye el manual del guionista (o master, con reglas para crear tus propios guiones), el de reglas, un folleto con las hojas de todos los personajes, varias fichitas de objetos y personajes menores, y dos dados de seis caras robados de algún parchís. Incluye tres apasionantes aventuras del mismo corte de la del ejemplo. Y como ambientación, una breve historia del estado de Texas y de su ciudad más importante, Dallas. ¿A qué estáis esperando? ¡No os cortéis! ¡Lanzaos a pujar en eBay o donde sea para haceros con un ejemplar de esto, pero ya!

Vía | Aventuras en la Marca del Este
En ZonaFandom | La Frikada de la Semana

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