COMIC SCENE: Las Lecturas de Fancueva
V. Kingdom Come

‘Everdell’, de bosques y pequeños animales

Hay varios datos que, unidos, podrían hablar por sí solos de ‘Everdell’. Sin que haya un orden de importancia en la forma en la que los enunciamos, entre ellos se cuentan el casi medio millón de dólares que esta propuesta de James A. Wilson y Starling Games cosechó durante los dieciséis días que duró su campaña de recaudación de Kickstarter; el que el juego se haya entregado a los mecenas con más de tres meses de antelación sobre la fecha prevista inicialmente —sí, estas cosas pasan en KS; poco, pero pasan—; que actualmente ostente un merecidísimo 8.3 de puntuación media en la BGG o que, desde el pasado lunes día 10, los responsables del juego hayan lanzado una segunda campaña en la página de micromecenazgo por excelencia para una primera y muy llamativa expansión que, huelga decir, cuenta con el apoyo de este redactor desde el minuto cero.

Habrá alguno que pensará que, salvo la calificación de la BGG, los apuntes anteriores no afirman nada en concreto acerca de ‘Everdell’ más allá de su impacto comercial y del éxito cosechado en Kickstarter; e incluso quien afirmaría, no sin razón, que la nota de la Board Game Geek habría que tomarla con «pinzas», por lo mucho que ya sabemos acerca de cómo funcionan las puntuaciones en el portal de referencia de los juegos de mesa desde que Kickstarter prorrumpiera con fuerza en el mundillo. Sin pretender restar efectividad a dichas disquisiciones —porque, qué diantres, la tienen—, lo cierto es que la rara conjunción de los factores enunciados en el párrafo anterior no son sino antesala discreta de lo que, en términos estrictos de jugabilidad, rejugabilidad, diseño y combinación de mecánicas ofrece el que debería ser laureado como el juego más «bonito» del año.

Para babear sin parar

Sin duda alguna, el mayor atractivo sin atender a reglas a la hora de lanzarse de cabeza por el proyecto original de ‘Everdell’ era todo lo que conformaba, una vez puesto en mesa, el contenido de la caja básica del juego —contenido que, como veremos, fue mejorado sobremanera a través de los stretch goals que se desbloquearon durante la campaña de mecenazgo—. Tanta belleza había en lo que se mostraba en la página de la campaña, que incluso justificaba el pagar los $16 de más que costaba la edición Deluxe para así optar a recibir el juego con monedas metálicas y una funda exclusiva.

Una vez recibido y montado, y sin entrar en analizar si el maridaje diseño-jugabilidad es todo lo sólido que podría desearse —cosa que haremos más abajo— ‘Everdell’ cumple sobradamente con la promesa silente de engalanar de la manera más fastuosa posible cualquier mesa de juego sobre la que se disponga: la maqueta del árbol; el tablero ovalado; los meeples de las criaturas que sirven de trabajadores a cada jugador; el espectacular colorido de todo el conjunto; las ilustraciones de todas y cada una de las cartas y, por supuesto, lo que comentábamos en el párrafo anterior, los contadores de madera, resina, piedras y bayas, manufacturados en plástico, suponen valores añadido a un juego que, en términos visuales, no podría ser más asombroso.

Ahora bien, por mucho que el deslumbre fuera desproporcionado, y por más que, como ya comenté en su momento, haya dejado atrás aquellos tiempos en los que me metía en los KS sin apenas mirar las reglas, la duda flotaba inquieta sobre la mesa: ¿respondería ‘Everdell’ a las expectativas puestas en él inicialmente y a lo mucho que éstas se elevaban por mano de su «mise en place»? o, al igual que tantos otros proyectos surgidos de Kickstarter, ¿se revelaría por el contrario como un bonito florero sin nada que ofrecer?

Colocar criaturas, gestionar nuestra ciudad

En lo que a mecánicas se refiere, ‘Everdell’ parte de una apuesta bastante atractiva, mezclar en una sola propuesta selección de cartas, gestión de mano, set collection y colocación de trabajadores. Surgido de la idea inicial del autor de combinar gestión de trabajadores con «construcción de mesa» —traducción literal que no alcanza a tener el pleno significado del término anglosajón original, tableau-building— e inspirado en títulos como ‘Agrícola’, ‘Seven Wonders’, ‘Stone Age’ o ‘Race for the Galaxy’, asentar sus aspiraciones sobre los hombros de tales titanes podría haber jugado en contra de ‘Everdell’ pero, afortunadamente, no es así.

Toda partida de ‘Everdell’ se estructura en un número indeterminado de turnos que van encontrando siempre tres instantes hacia los que dirigirse, aquellos marcados por los cambios de estación del invierno a la primavera, de ésta al verano y del verano al otoño, recorriendo así el juego un año ficticio que comienza y termina en la época más fría, aquella en que los animalillos con los que vamos jugando se refugian ante las exigencias climáticas a la espera de que vuelva la estación de las flores.

En el transcurso de cada estación, las herramientas con las que hemos de tratar de optimizar nuestro camino a la victoria son de dos tipos: nuestros trabajadores y las cartas de construcción y criaturas. Los primeros no abundan, de hecho sólo empezamos con dos y terminaremos con seis y, al contrario que en otros títulos de colocación de trabajadores, no los recuperamos si algún oponente quiere hacer la misma acción que nosotros, si no que se quedan en el tablero hasta que los recuperamos como consecuencia de quedarnos sin opciones y de tener que realizar el cambio de estación.

Lo que esta decisión de las reglas provoca es que el número de acciones a las que podemos acceder con nuestros trabajadores a lo largo de la partida sea muy limitado. Quince en total, repartidas de manera desigual —dos en la primera ronda, tres en la segunda, cuatro en la tercera y seis en la última— son las que podremos realizar con las miniaturas, y creedme cuando os digo que hay que medir a la perfección cuál es el mejor momento para utilizarlos so pena de incurrir en errores que después nos sean difíciles de corregir.

Para compensar lo limitado de los trabajadores —que no de las opciones de colocación de los mismos, hasta 18 son las zonas en las que podremos situarnos en la última ronda— ‘Everdell’ se hace fuerte en las cartas que podemos ir jugando, ya de nuestra mano, ya del prado situado en el tablero en el que siempre hay ocho disponibles. Tanto unas como otras son, como decíamos antes, de dos tipos: de construcción y de criaturas, y todas ellas tienen diversos costes de recursos que, en el caso de las criaturas, pueden verse reducidos a cero si previamente hemos logrado poner en nuestra ciudad —que como mucho puede albergar quince localizaciones entre edificios y animales— la carta «llave» que le corresponde.

Enriquecido muchísimo en lo temático gracias a este simple detalle —si ya tienes el juzgado, jugar el juez es gratuito; si ya tienes la grúa, colocar al arquitecto es inmediato…— es la enorme asimetría que puede llegar a darse entre los jugadores lo que hace de ‘Everdell’ aún mejor: en una de las partidas a las que he jugado, cuando hacía más de siete u ocho turnos que yo había cambiado del verano al otoño, mi oponente aún seguía gastando acciones de la estación estival mientras yo me devanaba los sesos por determinar qué hacer para contrarrestar la más que aplastante victoria que se me venía encima.

El bosque de las muchas estrategias

Afortunadamente, la manera en la que ‘Everdell’ está diseñado permite hacer frente a los empujes de nuestros oponentes a poco que sepamos ser resolutivos y no nos quedemos atrapados porque hay un recurso al que no podemos acceder —conseguir piedras es muy, pero que muy complicado— o porque la carta que necesitábamos no nos sale por mucho que nos descartemos para poder robar del mazo: hay tantas cartas, y tantas posibilidades de colocación —no lo he dicho, pero algunas cartas también son localizaciones en las que situar a nuestros trabajadores—, que será raro que no podamos tomar caminos alternativos al que teníamos planeado para arañar puntos.

De hecho, no hay que perder de vista en ningún momento los eventos básicos y especiales que se sitúan por debajo y sobre el árbol central, ya que ser el primero en conseguirlos es garantía de sumar puntos que nuestros oponentes no tendrán disponibles para ellos por cuanto, en el momento en que se consiguen, la ficha o carta correspondiente es retirada de su posición en el tablero central para pasar a nuestra área y no moverse de allí hasta el conteo final.

La nula visibilidad que atesora la posición en la que se colocan los eventos especiales y lo reducido de los mismos —cartas tamaño mini-euro— se alza como peor decisión de diseño de todo el conjunto a la par que única connotación negativa que podría apuntar con respecto al mismo. El resto, fusionado perfectamente a mecánicas por más que lo del árbol sea un gesto completamente prescindible, enhebra un juego fantástico que no sólo es, como decía al comienzo, lo más bonito en términos lúdicos que hemos visto en 2018, sino que se las apaña para colocarse muy arriba entre los mejores títulos de este año a los que hemos tenido el placer de jugar durante los ocho meses que ya hemos agotado del mismo. No es el mejor, ese honor se lo reservamos al que os traeremos en breve, pero se queda muy, pero que muy cerca.

Dentro de la caja

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4 comentarios en «‘Everdell’, de bosques y pequeños animales»

  1. ¡Hola, Sergio!

    Muchas gracias por el artículo. Por desgracia, para muchas personas, el tiempo, espacio y recursos son limitados y tenemos que elegir sabiamente. Por ese motivo, la mayoría de las veces frases como «el mejor del año» no resultan tan interesantes como podría parecer. Y no es un caso limitado a los juegos. Me pasa igual con los libros, la música, los videojuegos o las películas. Hay tanto publicado desde hace décadas que no he disfrutado que el hecho de que un recién llegado destaque en su promoción no tiene por qué provocar un cataclismo histórico.

    En fin, toda esa introducción para preguntarte si crees que Everdell supera a los gigantes sobre los que se apoya. Tanto Agricola como Race for the Galaxy están entre mis tres juegos favoritos de toda la vida, así que como comprenderás, estoy realmente intrigada con el aspirante. Por ejemplo, ¿preferirías jugar una partida al Agricola y luego otra al RFTG o dos partidas seguidas al Everdell?

    Algo que no todos los juegos de cartas consiguen resolver bien es el tema del azar. Y cuantas más cartas, más complicado resulta. Por ejemplo, en RFTG hay unas 100 cartas distintas. De esas 100, cada jugador verá fácilmente 40 y jugará entre 8 y 12. Creo que es una relación muy equilibrada. Sin embargo, hay otros juegos en los que el ratio entre cartas jugadas y cartas vistas no es tan alto y provoca que la suerte tenga una gran influencia. ¿Qué tal lo han hecho en Everdell?

    • A ver, que yo formo parte de esos para los que tiempo y espacio son limitados, no te creas 😛

      En cuanto a si supera o no a los gigantes sobre los que se apoya…difícil pregunta: me encanta el ‘Agrícola’ (ME ENCANTA) y también (aunque quizá un poco menos) el RFTG. Dicho esto, lo que ‘Everdell’ tiene a su favor es que, no sé si lo antepondría a cualquiera de los dos anteriores, pero sí que jugaría dos y tres partidas seguidas a él por lo muy entretenido y lo rápido que pasa el tiempo cuando estas frente a tan hermoso entorno.

      Con respecto a lo que comentas de las cartas, aquí se juegan entre quince y veinte —por que algunas permiten eliminar otras previas para hacer espacio— de las cerca de 130 que hay, pero da la sensación de que se lo han currado lo suficiente como para que, si vas a por una estrategia en concreto a la hora de construir tu ciudad, puedas encontrar la carta que necesitas robando y descartando.

      En definitiva, y por si el artículo no lo deja claro: es un juego que recomiendo sin reservas, que se mueve con destreza por la línea que separa a los euros asequibles de los duros «que te cagas» y que, al hacerlo, puede llegar a servir como herramienta para convencer a aquellos a los que les echa para atrás un ‘Agrícola’.

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