El año caótico del rol (I): el nacimiento del sistema d20

Dados roleros

Este 2008 va a ser un año crítico para el panorama rolero a nivel mundial, debido a la inminente salida a la venta de D&D 4ª Edición, del que ya pudimos ver un anticipo en ZonaFandom. Esta afirmación puede sonar alarmista, pero más de una editorial rolera podría irse a pique, y ya ha pasado antes. Para los que llegan de nuevas, creo que es importante que nos situemos, y como tenemos que remontarnos al siglo pasado más vale ir desgranando el tema por partes.

TSR Inc.A finales del siglo XX, cada editorial disponía de una o varias líneas de juego, cada una con su sistema de reglas básico, manuales adicionales, módulos de aventuras, etc. Algunas, como TSR con Advanced Dungeons&Dragons (AD&D), disponían de sistemas lo suficientemente genéricos como para ser utilizados en varias ambientaciones, como Dragonlance, Forgotten Realms, DarkSun, etc. Esto situaba a estas editoriales en clara ventaja respecto al resto, pues los jugadores tenían un gran abanico de posibilidades comprando y dominando un sólo sistema de reglas. Y TSR además contaba con el sistema por excelencia, AD&D.

Wizards of the CoastPero TSR no supo aprovechar su ventaja y se embarcó en proyectos costosos, absurdos y desastrosos que la sumieron en la ruina, factor que fue aprovechado por Wizards of the Coast (WotC) para absorberla. Algunos años después, la marca TSR desaparecería por completo, y WotC renovaría por completo el planteamiento de Dungeons&Dragons, para bien y para mal.

La 3ª Edición supuso una revolución, como nunca antes se había visto en el rol desde que el bueno de Gygax le diera forma. Era la primera que salía a la venta al amparo de WotC, y si de algo saben es de cómo hacer dinero. De hecho, muchos la apodan «mercenaria» por algo. El sistema de reglas empleado se denominaba d20, y el núcleo era muy sencillo: tirada de 1d20, se le suman bonificaciones por raza, habilidad y otros factores, se compara con un límite según la dificultad de la acción, y si supera el límite es un éxito. Pero la clave era que el sistema d20 se licenció de tal forma que otras empresas podían usarlo libremente en sus propios juegos, bien de forma estricta, o bien cumpliendo la más abierta Open Game License (OGL).

d20 SystemEl sistema d20 y la OGL supusieron que las editoriales se podían despreocupar de inventar, probar y perfeccionar un sistema de reglas, y concentrarse en dar riqueza a la ambientación. Mientras, WotC se aseguraba las ventas de los manuales básicos, que los jugadores usarían necesariamente para los juegos de WotC y los de otras compañías. Y por último, los jugadores necesitaban aprender un sólo sistema de reglas para jugar a montones de juegos. ¿Todos ganan? Eso parece, pero la OGL era un caramelito envenenado con extracto de letra pequeña…

Las consecuencias de la OGL son muy amplias, así que les dedicaremos íntegramente el próximo capítulo de esta serie.

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