¡Toma 6!, un juego en el que huir de los cuernos

¡Toma 6!

‘¡Toma 6!’ es un juego de cartas familiar, de mecánica muy sencilla, y que garantiza buenas sobremesas a cualquier tipo de jugador. Jóvenes y mayores, casuales o expertos, este jueguecito permite que hasta diez jugadores traten por todos los medios de esquivar las cornadas de bueyes, representados en las cartas.

Se trata de 104 cartas cada una con un número correlativo, así que no hay dos cartas iguales. Tan sólo hay que repartir diez cartas a cada uno, y poner otras cuatro en la mesa (así, sólo sobran cartas si juegan menos de diez personas). En cada ronda, los jugadores seleccionan una de sus cartas, e intentan colocarla en la mesa. Pero como el objetivo es terminar con el menor número de cuernos, hay que evitar que te toque robar montones de cartas.

La regla para colocar es sencilla: el orden para colocar en montones es ascendente. Todos los jugadores enseñan su carta a la vez, y se colocan *empezando por la que tenga un número más bajo*. Las cartas se sitúan en los montones de tal forma que sea superior a la última, y que la diferencia con esta sea mínima. Es más fácil verlo con un ejemplo.

Una mecánica con tres reglas

Regla 1: En la siguiente imagen, los montones acaban en 97, 42, 55 y 16. Si la carta jugada es el 60, Podría colocarse detrás del 16, del 42 o del 55, pero la menor diferencia es justo con el 55, así que iría forzosamente en ese montón. Si el siguiente jugador tiene el 96, iría detrás del 60. Pero un 99 se colocaría en la fila del 97.

Montones en Toma 6 Montones acabados en 97, 42, 55 y 16

Regla 2: ¿Cuándo toca llevarse un montón? Pues cuando la fila se llena, que es cuando se llega a cinco cartas. El jugador que tenga que poner la sexta carta roba el montón, y lo sustituye por esa sexta carta. Así, siempre hay cuatro montones en la mesa.

Regla 3: Hay otro caso en el que te toca llevarte un montón, y es cuando la carta que juegas es menor a la última de todos los montones. Como no la puedes situar en ninguno, debes elegir un montón y robarlo. En ese caso, lo lógico es quedarse con el montón que valga menos puntos.

Los puntos están representados por unas cabezas de buey en la parte inferior y superior de la carta, no por el número principal. Así, la carta 104 o la 3 valen ambas un punto, pero las que son múltiplos de 5, de 10 y de 11 tienen mayor valor. Para que se vean bien tienen el fondo de color. El máximo lo tiene la carta 55, que vale siete dolorosos puntazos.

El plan es que no hay plan

Las estrategias en ‘¡Toma 6!’ no son sencillas, sobre todo cuando el número de jugadores es alto. En la ronda de la imagen, jugar un 53 parece una opción tranquila: es la consecutiva a un montón de una sola carta. Pero si alguien juega un 3, seguramente robará el montón que menos puntos tenga, y ese es el del 51.

Cuidado al jugar el 53 ¿El 53 es una buena jugada? Puede que sí… o que no

Al desaparecer el montón del 51 y convertirse en un 3, *la nueva posición del 53 es detrás del 39*. Pero hay más jugadores, y uno de ellos pone el 40 y otro el 42, por lo que el 51 pasa a ser la sexta carta del segundo montón, y esa jugada aparentemente tranquila se lleva unos cuantos cuernos a tu puntuación.

Al poco de jugar es fácil ver cuándo es mejor jugar según que carta. Las cartas más bajas y las más altas tienen sus propios trucos. Por ejemplo, si tienes el 1 sabes que te va a tocar robar sí o sí, porque nunca va a haber un montón donde ponerla, así que habrá que intentar jugarla en un momento en el que haya montones de como mucho un punto.

Una mano inicial típica Conviene ordenar las cartas en tu mano

Las cartas más altas pueden “matar un montón”, como decimos nosotros. Un montón acabado en 104 no va a completarse nunca, así que a menos que alguien quiera llevárselo voluntariamente con una carta baja, esa partida en realidad se juega a tres montones. Hemos llegado a tener muertos tres de los montones.

En la siguiente figura, *alguien robará por fuerza*, ya que todos los montones tienen cinco cartas. ¿Cuál es la mejor jugada? Podemos intentar ir a una carta baja, cruzando los dedos para que otro ponga una aún más baja. O podemos poner una carta muy alta, y apostar a que otro tendrá una carta algo más baja que la nuestra y limpiará la mesa por nosotros. Pero aquí *el azar tiene peso*.

Cuatro montones llenos Cuatro montones llenos… que se los lleve otro

Sin embargo, como se juegan varias rondas, *la importancia del azar se diluye* bastante, y sirve sobre todo para echar unas risas a costa del que tenía una jugada maestra, y al final se termina llevando el 55.

En resumen: un juego ligero para grandes grupos

En estas fiestas, ‘¡Toma 6!’ se ha convertido en un imprescindible. Pueden jugar pequeños y mayores, expertos y novatos en juegos alternativos, gracias a su sencillez. Por ejemplo, mi suegro se empeña en probar tácticas del dominó, cerrando montones (llegó a apañárselas para matar con el 104 un montón que acababa en el 17). Al final todas estas cosas *hacen que las risas estén aseguradas*.

Y funciona bastante bien ya jueguen dos, o ya jueguen diez. Eso sí, se pueden plantear estrategias más fiables con un menor número de jugadores. A partir de cinco, el desmadre está asegurado. ‘¡Toma 6!’ está distribuido en España por *Mercurio*, cabe en un bolsillo, y sale por *menos de diez euros* en tiendas especializadas.

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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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