Todo lo que necesitas saber sobre X-Wing: el juego de miniaturas (Tercera parte)

X-Wing el juego de miniaturas (EDGE)

Continuamos con el tercer artículo de esta serie dedicada a X-Wing el juego de miniaturas. Esta vez, vamos a repasar todas las naves adicionales que podemos encontrar ahora mismo en el mercado para ampliar nuestra flota. Eso sí, partamos de la base de que hay que diferenciar entre jugadores casuales y jugadores competitivos, siendo los primeros a quienes me gustaría dirigir esta pequeña guía centrada en qué os puede aportar cada expansión.

Hay cuatro formatos de expansiones: blisters para naves pequeñas al precio de 14.95 euros; cajas para naves grandes por 29.95 euros; packs con dos naves pequeñas, también por 29.95 euros; y finalmente, las naves enormes, que salen ya por un dinero curioso…

Acompañando al lanzamiento de la caja básica en 2012 recibimos la primera oleada de naves (además del blíster con el set de dados extra del que ya os hablé ¬_¬). Cada blíster, trae generalmente, bien una carta de mejora o de piloto concreta que no viene en otro blíster o caja… Además de mas copias de otras mejoras, y por supuesto todos los marcadores necesarios para poder usar esa nave. Aunque en la caja básica, ya venía un Ala-X y dos Cazas TIE, en sus blisters, vienen cartas de pilotos, que no vienen en la caja básica (de esta forma hacen atractivos los blisters, hasta de naves que ya tenias del básico…).

PRIMERA OLEADA

Ala-X y Caza TIE

Estas 2 naves ya venían en la caja básica. De modo que pueden ser las mas prescindibles. Sin embargo, pueden considerarse la columna vertebral de ambos bandos a la hora de diseñar una escuadra. El Caza TIE es una nave muy barata, y fácilmente puedes meter 4 o 5 de estas (a parte de otras). El Ala-X quizás si es mas pasable y sustituible por las otras naves que vamos a encontrar. 


Ala X y Caza TIE

Ala-Y

Esta nave al lado del Ala-X, es mucho menos maniobrable, y con peor potencia de fuego. Sin embargo, nos viene con un tipo de mejora nuevo, las torretas, que nos permiten disparar 360º. Además, la torreta con la que viene, es de iones, añadiendo este concepto al juego. Con los iones, podremos hacer que una nave enemiga, durante 1 turno, solamente mueva hacia delante muy lentamente (en lugar de la maniobra elegida por el jugador que lo controle). Algo así como dejarla a la deriva… Es mas resistente que un Ala-X, y no es cara de puntos. Me parece una nave muy divertida de llevar y da mucho juego la torreta.

Ala-Y

TIE Avanzado

Es el Caza TIE que usaba Darth Vader en el episodio IV. Y puedes llevarlo de piloto por supuesto. Es caro en puntos, pero tiene buena resistencia y maniobras… Solo por tener de piloto al mítico Darth Vader merece la pena tener uno (pero solo uno eh!? Jaja).


TIE Avanzado

SEGUNDA OLEADA

Esta oleada fue la que se presento con el pack de Carrera Kessel, e introdujo las naves grandes.



Halcón Milenario (YT-1300)

Esta es la mítica nave que usaba Han Solo y su compañero Chewbacca (ambos pueden cogerse de pilotos, además de a Lando). Para mi, es de las mejores naves rebeldes. La miniatura de la nave tiene una muy buena calidad. La nave es dura, y tiene una potencia de fuego decente, dispara en 360º de base, y tiene una maniobrabilidad bastante buena para ser una nave grande. Por otro lado, en puntos, se llevará un buen pico si se equipa con muchas chucherías… Las naves grandes es lo que tienen. Son complejas de manejar entre asteroides, pero con la practica será coser y cantar jeje



Halcón Milenario

Ala-A

Una nave muy maniobrable y con gran agilidad, pero poco mas que ofrecer… Es muy débil y además tiene una potencia de fuego baja… En relación a los puntos que cuesta no merece la pena. Hay naves mejores para usar…

Ala-A

Esclavo 1 (Firespray-31)

Otra nave grande, también de un personaje mítico de las películas, el cazarrecompensas Boba Fett (aunque su carta de piloto, tenga una habilidad bastante normalita). Esta nave puede desplegar una potencia de fuego notable equipándola con cañones láser y también con bombas que puede soltar. Es muy maniobrable y perfecta para plantar cara al YT-1300. Junto con el YT-1300, las veo imprescindibles.



Firespray

Interceptor TIE

De las mejores naves del Imperio. Buena potencia de fuego, buena maniobrabilidad, y buena agilidad. Y además los pilotos la gran mayoría tienen muy buenas habilidades. Una nave muy divertida de jugar, por la gran variedad de opciones que da para buscar sinergias y combos, y no es excesiva en coste de puntos. No estaría nada mal tener un par de estas en el bando Imperial.

Interceptor TIE

TERCERA OLEADA

Ala-B

Junto con el YT-1300, esta es de las mejores naves rebeldes para mi gusto. Para empezar me encanta el diseño de la nave, pero además tiene una gran potencia de fuego, y se puede equipar con cañones laser y sensores (que son un nuevo tipo de mejora que ayudan bastante en el combate o defensa). El coste en puntos es parecido al de las Alas-X, aunque si escoges pilotos de nombre propio, la cosa se dispara… Es muy resistente, sin embargo su agilidad es muy baja. La maniobrabilidad es bastante nula, pero una vez que te acostumbras, te das cuenta que esta nave se comporta muy bien en el combate cerrado o a melee.

Ala-B



HWK-290

Esta nave tiene poca resistencia, baja agilidad, y potencia de fuego nula… Sin embargo, su punto fuerte esta en las habilidades de sus pilotos. Es una nave para apoyar y dar soporte al resto de la escuadra. Y esto lo hace de maravilla. Además puede ser equipada como el Y-Wing, con torreta. No es cara en puntos, y la verdad que añade ese componente de nave de apoyo que está bastante chulo. Muy recomendable esta nave, para plantear nuevas estrategias y posibilidades.



HWK-290

Lanzadera clase Lambda

Una nueva nave grande para el bando imperial. Esta nave tiene buena resistencia y tiene una buena potencia de fuego. Es barata en puntos, y sus configuraciones la convierten en una nave de apoyo o señuelo perfecta. Además es la única nave hasta ahora con movimiento estático, es decir, quedarse quieta. Lo que añade mucha diversión y la hace un poco mas impredecible su movimiento. No todo es perfecto, su maniobrabilidad es baja, y en cuanto una nave mas ágil, se pone en su cola, es casi seguro que este perdida.



Lanzadera clase Lambda

Bombardero TIE

El caza-bombardero del imperio. Lo genial de esta nave es que, cual navaja suiza, puede equiparse con muchas cosillas, incluidas bombas o minas que soltar a su paso. Tiene una buena resistencia, pero no es muy ágil y no tiene mucha maniobrabilidad. No es una gran nave, pero al menos es entretenida de jugar por sus diversas opciones.

Bombardero TIE

CUARTA OLEADA

Ala-E

Esta nave tiene unos atributos muy buenos, y es muy maniobrable, pero es cara en puntos. Sin embargo pienso que su coste compensa con las posibilidades que ofrece. Puede ser equipada con sensores y tripulantes, y las habilidades de los pilotos son buenas. Esta nave puede ser muy válida como sustituta del Ala-X.



Ala-E

Z-95 Cazacabezas

Una versión muy descafeinada del Ala-X, con unos atributos bastante mediocres… Sin embargo sus pilotos tienen buenas habilidades, y además es muy barata, es la nave más barata en puntos, que pueden usar los rebeldes hasta el momento. Lo que la convierte en un buen recurso a la hora de rellenar un pequeño hueco en el escuadrón o bien a la hora de formar una escuadra con muchas naves.

Z-95

TIE Fantasma

Esta nave es de lo mejorcito del Imperio. Decir que es la nave que de base tiene más potencia de fuego hasta el momento. Introduce el camuflaje como acción, lo que le permite ganar en maniobrabilidad, y agilidad. La gracia de esta nave, es que es muy impredecible saber dónde va a terminar su movimiento cada turno. Y estará constantemente esquivando ataques, hasta el momento de flanquear o coger por la retaguardia al enemigo y aniquilarlo. Es muy divertida (y difícil) de controlar y también de enfrentarse a ella. Esta nave es imprescindible. Además sus pilotos y añadidos son muy buenos. Obviamente todo esto, pasa factura, y es una nave cara en puntos.

TIE Fantasma

Defensor TIE

Al igual que le pasa al Ala-E, esta nave tiene unos excelentes atributos (mejores que los del E-Wing incluso). Sin embargo, como pasaba con la rebelde, es cara en puntos. Además al salir junto al genial TIE Phantom, quedo algo ensombrecida, sin embargo, pienso que es una buena nave, dura de pelar, y bien configurada y pilotada, puede ser un adversario aun mas temido que un TIE Phantom.

Defensor TIe

La élite de la galaxia: Aces

Además de todo esto, se han publicado 2 cajas de Aces. Aces Imperiales (con dos TIE Interceptor) y Aces Rebeldes (con un Ala-A y un Ala-B). Las naves que vienen en estas cajas, tienen un esquema de pintura diferente, el resto de la miniatura es igual. El objetivo de estas cajas, es impulsar un poco esas naves. Lo cierto es que en mi opinión, el Interceptor TIE no necesitaba ningún empujón, es una buena nave de base. Finalmente lo que contiene Aces Imperiales, no era para tanto, y salvo alguna carta, el resto no es nada destacable…

Aces Rebeldes

Los Aces Rebeldes cumplen al 50% podría decirse. Los Ala-B eran una buena nave, pero les faltaba algo, y gracias a Aces Rebeldes, ahora pueden llevar tripulantes, y han añadido un par de pilotos bastante buenos. Sin embargo, los A-Wings, siguen siendo lastrados por sus atributos. En la caja viene una mejora innovadora para reducir su coste en puntos, pero no creo que logré colocar a los A-Wings como una buena opción. Eso si, al menos al reducir costes, pueden meterse fácilmente 3 de estas naves en escuadrones con otras naves.

Aces Imperiales

Personalmente pienso que estas cajas de Aces, están bien, pero antes de tirarse por ellas, mejor tener esas naves por medio de los blisters que los veo mas completos. Las cajas, de Aces (sobretodo la de los Rebeldes) la veo mas como complemento a quien ya tenga 1 o 2 copias de esas naves.

Subiendo el nivel: Naves enormes

De lo último ya publicado que vamos a comentar, son las naves enormes. Las naves enormes se usan en otro tipo de juego con algunos cambios en las reglas. Se llama formato épico. Obviamente el mayor cambio, es que se juega a mas puntos, 400 puntos por bando por ejemplo. Y además se invita a jugar por parejas.



Solo hay publicadas 2 naves enormes, el transporte rebelde GR-75 y la Tantive IV.
Lo chulo de estas naves, es que depende de su movimiento, ganan energía, y esa energía hay que gestionarla para realizar algunas acciones. La GR-75 esta enfocada como una nave de apoyo enorme, que ayuda a las que la rodean de forma muy eficiente. Mientras que la Tantive IV dependiendo de la configuración, puede ser una letal maquina de escupir laser, o una nave mas de apoyo y defensiva. No me cansaré de decir, que ambas naves son muy divertidas de jugar, y las partidas épicas con tantas naves en mesa, son espectaculares. Toda una experiencia. Sin embargo, es una inversión de dinero considerable, de modo que asegurarse que va a poder ver mesa (800 puntos en mesa no se juntan fácilmente jeje).

Tantive

Transporte Rebelde

Como anzuelo para los jugadores que no les interesen estas naves, en la GR-75 viene una miniatura de Ala-X adicional (con pintura alternativa), y como si de un pequeño pack de Aces Rebeldes se tratase, añade muchas cartas y pilotos para esta nave muy buenas y útiles. Por otro lado, la Tantive IV viene con varias cartas de tripulantes muy buenas usables en el formato de juego normal… De esta forma FFG/Edge se asegura que su producto va a resultar llamativo tanto a coleccionistas, como a jugadores competitivos.

Tanto las cajas de Aces, como las cajas de naves grandes y enormes, traen reglas y componentes para jugar ciertos escenarios concretos. Estos escenarios que nos plantean están generalmente muy bien. Nos ponen en contexto y nos narran la ambientación, y algunos, como el que viene con la Tantive IV, son campañas geniales, con diversas consecuencias y caminos diferentes dependiendo del resultado de un enfrentamiento. Muy recomendables.

¿Y qué más?

La película está lejos de terminar y Edge ya ha anunciado la quinta oleada con dos nuevas naves grandes: la YT-2400 de la Rebelión y el VT-49 Diezmador del Imperio. Además, Fantasy Flight Games reveló durante la pasada Gen-Con ni más ni menos que una nueva facción: Escoria y villanos, con tres nuevas naves confirmadas de momento, Víbora Estelar, Interceptor M3-A y IG-2000, junto a un pack con dos Z-95 Cazacabezas y una Ala-Y y todo lo necesario para reconvertir un Ala-Y, un HWK-290 y una Firespray-31 en naves de esta facción. Este es el rumbo final que tomará el juego, antes de que se le acabe el tiempo a FFG para exprimir la licencia…

SWX23-24-art

Lo cierto es que yo esperaba una nueva facción, pero no independiente. Creo que habría sido más interesante que fuera una facción neutral que pudieran usar conjuntamente tanto los Rebeldes como el Imperio, con una serie de patrones, restricciones y requisitos… pero bueno, ya veremos que tal les funciona el invento.

Most Wanted

Por cierto, si no te gusta la ambientación de Star Wars (¿¡!?), la mecánica de este juego ha sido implementada por WizKids en sendos juegos de Star Trek y Dungeons & Dragons, Star Trek: Attack Wing y Dungeons & Dragons: Attack Wing respectivamente. Cada uno con sus pequeños cambios y novedades.

Pues llegamos al final, espero haber realizado un repaso efectivo para que cualquiera que no conozca el juego, sepa por donde tirar o qué se va a encontrar.
 Puede que X-Wing: el juego de miniaturas no sea una obra maestra, pero definitivamente proporciona muy buenos momentos y es muy divertido; y es eso, a fin de cuentas, lo que lo convierte ya en un buen juego.



Nos veremos en la cantina tras el combate!!

En la Fancueva Todo lo que necesitas saber sobre X-Wing: el juego de miniaturas, primera y Segunda parte

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Sagres @_Sagres_

Aficionado a los Juegos de mesa y wargames en fase de vampirismo. Consumidor de casi todo tipo de cine (del bueno y del malo). Muy fan de todo lo que rodea la Segunda Guerra Mundial, aunque no me considero un belicista. Doctorado en citas de Los Simpsons y Friends.

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1 Comentario

  1. Otro fantástico artículo.
    Si tuviera amigos con los que jugar me los compraba.

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