‘Tikal’, meeples exploradores en la jungla hexagonal

Tikal. Maldito Games

Ahora que Michael Kiesling vuelve a estar en boca de todos gracias al descomunal éxito de ‘Azul’ (ganador del Spiel des Jahres 2018) quizás sea el momento de echar la vista atrás y recordar uno de sus juegos más sobresalientes, si no el más: ‘Tikal’. Sí señores, un juego con cerca de 20 años a sus espaldas que ya arrasaba en el prestigioso premio alemán cuando, literalmente, el mundo lúdico era todo campo.

Creado junto a Wolfgang Kramer (‘El Grande’, ‘Príncipes de Florencia’), otro peso pesado, pionero en las mecánicas de control de área y los puntos de acción, que tanta importancia tienen en el título que nos ocupa, ‘Tikal’ nos propone viajar hasta el corazón de América Central para explorar la espesa jungla del norte de Guatemala en busca de templos y tesoros mayas enterrados durante más de 1000 años. ¿Cómo resistirse? Preparad el repelente de mosquitos y vuestro sombrero fedora. ¿Quién no ha soñado alguna vez con ser arqueólogo?

Una competencia despiadada

Tikal. Tablero
Cada jugador dirige una expedición formada por 18 exploradores y un jefe de expedición encarnados en forma de meeples con los que tendremos que abrirnos paso loseta a loseta, hexágono a hexágono, desbrozando la espesa vegetación para sacar a la luz magníficos templos mayas y desenterrar tesoros coleccionándonos para mayor gloria. Para ello en cada turno debemos colocar un nuevo hexágono de jungla al tablero para, acto seguido, disponer de 10 puntos de acción que podemos utilizar a nuestro antojo en las siguientes acciones:

  • Poner en juego un nuevo Explorador colocándolo en el Campamento principal o uno propio (1 punto de acción). Sí, tus exploradores comienzan fuera de la jungla, y cuándo y dónde introducirlos en el tablero es una de las primeras decisiones a las que te enfrentarás.
  • Desplazar un Explorador entre dos hexágonos adyacentes (1 punto de acción por losa). Fácil, ¿verdad? Pero dolorosamente costoso. Los hexágonos presentan cierto número de losas (entre cero y tres) en cada uno de sus lados, y para pasar de un hexágono a otro tienes que pagar la suma de las losas de los dos lados que quieras atravesar (las del hexágono del que partes y las de a dónde te diriges). Abrirse paso es difícil.
  • Establecer con un Explorador un nuevo Campamento en un Claro (5 puntos de acción). Ah, demos gracias a Kukulkán de que existen los campamentos. Podemos establecer hasta dos de ellos en toda la partida, y su emplazamiento será clave para que nuestros exploradores no tengan que ir a machetazo limpio, hexágono a hexágono, para llegar hasta las zonas interiores del tablero.
  • Desplazar un Explorador de un Campamento a otro (1 punto de acción). Lo dicho, magia, y todo un respiro si te las apañas para situar tus campamentos de un modo óptimo.

Tikal. Ayuda de juego

  • Despejar con un Explorador un nuevo nivel de un Tempo en su mismo hexágono (2 puntos de acción). La jungla los ha cubierto por completo, pero con esta acción podemos desbrozar hasta la última liana para resucitar toda su grandeza original. Cuantos más niveles despejemos, más valioso será.
  • Desenterrar con un Explorador un Tesoro en su mismo hexágono (3 puntos de acción). Más te vale no descuidar esta parte del juego si no quieres quedarte atrás en las múltiples fases de puntuación. Cada tesoro te otorga 1 punto, pero si logras reunir dos idénticos su valor conjunto será de 3, y mejor aún, si reúnes tres idénticos conseguirás 6 nada despreciables puntos.
  • Intercambiar un Tesoro con otra expedición (3 puntos de acción). Intercambiar es una bonita forma de plantearlo, pero considerando que a) el valor de las colecciones de tesoros, y b) que el otro jugador no tiene opción de negarse, las miradas con puñales se cruzarán en la mesa. Eso sí, si ya has comenzado una colección de dos o más tesoros, nadie puede arrebatártelos.
  • Colocar uno de tus Exploradores en un Templo como su Guardián (5 puntos de acción). Siempre que seas la expedición con mayor presencia en el templo, podrás retirar del juego a todos tus exploradores en el hexágono (supongo que vuelven a casa para narrar tus descubrimientos) salvo por uno que se quedará protegiéndolo del resto de expediciones situándose en lo más alto del templo. Ese templo será tuyo y solamente tuyo el resto de la partida; una gran ventaja que viene con dos inconvenientes (además de tu menguante mano de obra): No podrás seguir despejando el templo, por lo que su valor quedará también congelado. Y no podrás tener más de dos guardianes (¿cosas de los sindicatos de arqueólogos?).

Ocho acciones, que pueden parecer muchas pero que pronto se asimilan como bastante naturales. Lo que no es tan rápido es qué hacer con ellas teniendo en cuenta su coste y que esos 10 puntos de acción que parecían muchos al principio, se quedan en nada en la práctica. Los gigantes del análisis parálisis batirán sus propios records haciendo y deshaciendo mentalmente las mejores combinaciones para arañar cada punto de prestigio, siendo este laberinto de opciones y combinaciones la mayor virtud y el mayor defecto de ‘Tikal’. Turnos intensos y entre turnos en los que rara vez puedes ir pensando del todo qué hacer, considerando cómo habrá cambiado la situación cuando finalmente te toque.

Sudor y prestigio

Tikal. Componentes de juego (templos)
Entre los hexágonos que iremos colocando hay cuatro tipos: Templos, Claros, Ruinas y Volcanes. Los tres primeros ya sabéis de lo que van sólo con ver las acciones de arriba, pero el último, el Volcán, es alrededor del que gira todo. Cada vez que se coloca uno (distribuidos al azar barajando uno en cada uno de los tres grupos de hexágonos que se apilan al comienzo de la partida), todo se interrumpe para una fase de recuento que, aún dos décadas después, me sigue resultando original.

En esta fase, empezando por el jugador que ha colocado el volcán, todos los jugadores juegan una ronda especial en la que no se añaden nuevos hexágonos pero en los que sí disponen de 10 puntos para gastar del modo que quieran. Después de que cada uno lo haga, se calculan los puntos de prestigio que obtiene según los templos en los que tenga Guardianes o más exploradores que el resto y las colecciones de tesoros que se haya asegurado.

Cuando el último de los jugadores haya gastado sus 10 puntos de acción y contabilizado el prestigio adquirido, el jugador que colocó el volcán prosigue con su turno original, utilizando sus 10 puntos de acción de la forma habitual. Brillante.

Después de que el último hexágono se ponga en juego y su jugador complete su turno, comenzará un cuarto y último recuento de prestigio.

Subastas en la jungla

Tikal. Losetas hexagonales
‘Tikal’ cuenta con dos modos, el básico y el avanzado. El primero acorta ligeramente la duración de la partida a costa de añadir azar, mientras que en el avanzado, los jugadores no roban a ciegas los hexágonos que colocarán al principio de su turno, sino que comenzarán la partida con 20 puntos de prestigio que podrán utilizar en una subasta de tantos hexágonos como jugadores al principio de cada ronda. Sinceramente, no concibo jugarlo de otro modo.

Desbrozando viejos tesoros

No bromeo cuando aseguro que los años no han pasado por este título. Aún con sus defectos, más achacables a los jugadores con AP que a su propuesta, este juego podría haber sido editado hoy día por primera vez y seguiría siendo tan bueno como fue; no, como de hecho es. Vale, la edición original olía un poco a polvo y moho, pero por suerte unos franceses locos se decidieron a montar una editorial y darnos un respiro entre tanto Kickstarter sin testar con la creación de Super Meeple, dedicados en cuerpo y alma a recuperar joyas del pasado.

La idea es la misma que la de la inglesa Restoration Games, republicar estos tesoros con un nuevo arte gráfico más propio de los tiempos que corren (por soberbio que fuese el anterior), componentes de primera (sí, esos templos de las fotos son tal cual vienen con el juego), y como mucho, algún ligero ajuste de reglas (en este caso, una nimiedad como es que en el juego original, los campamentos podían brotar como setas en mitad de la nada sin que tuviésemos ningún explorador allí). Una iniciativa que sin duda hay que aplaudir, como también hay que hacerlo con Maldito Games, por traernos este tesoro en español, aunque sólo sea por el manual, al ser todo lo demás independiente del idioma.

Lo dicho, si no lo tenéis compradlo. Incluso aunque no os apasionen los juegos de mayorías compradlo, este lo hará. Y si tenéis un amigo que se atasca en su turno… bueno, nadie es perfecto.

Dentro de la caja

tikal

Tikal (2017)

  • Autores: Michael Kiesling y Wolfgang Kramer
  • Ilustración: Paul Mafayon y Christophe Swal
  • Editorial: Maldito Games
  • Edad: 10+
  • Duración: 60-90 minutos
  • Jugadores: 2-4
  • Precio: 49,50 euros en Zacatrus!

Sitio oficial Tikal

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Miguel Michán @miguelmichan

He visto más películas de ciencia ficción y terror de las que mis padres deberían haber permitido. He pasado noches en vela encarnando a un poderoso mago neutral malvado. He llorado con algún que otro juego de Square. Y hasta llegué a convertir mi pasión por el manganime y la cultura japonesa en una forma de ganarme la vida cuando, en Noviembre de 2000, creé Shirase, una revista especializada que dirigí durante tres años mientras colaboraba en las revistas Dokan y Minami. Así que sí, puede decirse que llevo con orgullo eso de ser un friki como la copa de un pino. ¡A mucha honra!

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