‘Tierras bajas’, bajo el influjo de Uwe

Comencemos por una enorme obviedad: Uwe Rosenberg es considerado por muchos, entre los que me cuento, claro, como uno de los mejores diseñadores de juegos de mesa actuales —y quien dice actuales, dice de todos los tiempos—: lo ingenioso de sus propuestas, que van desde la aparente simplicidad del ‘Bohnanza’ —un juego que ya cuenta con veinte años a sus espaldas y que es una gozada sacar a mesa de cuando en cuando— a la complejidad estratégica del ‘Agrícola’, el ‘Le Havre’ o ‘El festín de Odín’, unido a la catedral relevancia que ha comportado su manera de idear mecánicas en los eurogames y la influencia que ha ejercido en nuevos autores, hace de su nombre referente inexcusable del arte de idear juegos. Y eso es un reclamo al que poder sacarle tajada.

Es por ello que, aunque la sorpresa fue la reacción inicial, ésta dio paso de manera rauda a asumir como algo natural —ya que es una práctica muy extendida en cualquier otro ámbito— que Feuerland Spiele, el sello lanzado en 2012 por Frank Heeren y el propio Uwe, y que tuvo como primer producto el maravilloso ‘Terra Mystica’, se haya sacado de la manga el sello «Uwe Rosenberg Collection», algo así como una garantía de calidad que viene definida de la siguiente manera en la última página de las instrucciones del ‘Tierras bajas’, primer título que sepamos al que se le ha otorgado este distintivo: «este sello representa juegos que el diseñador Uwe Rosenberg recomienda encarecidamente a sus seguidores. Uwe Rosenberg ha seguido estos juegos y ha participado en su desarrollo».

Con menudo padrino ¿nos quedaba otra opción que no fuera probarlo?

¿Multisolitario cooperativo?

Granjeros intentando sacar adelante sus terrenos, mejorándolos y tratando de llenarlos lo más posible de animales. ¿Os suena? Debería. Esos patrones básicos, con otras acepciones, son los que subyacen bajo los más celebrados títulos de Uwe y, que estén bajo un juego por él supervisado —aunque desconocemos en qué grado de intensidad—, no debería ser ninguna sorpresa. Así, de las acciones que tenemos disponibles en cada una de las tres fases de trabajo de que consta el recorrido de la partida, se hace muy familiar que cuatro de las cinco que nos oferta ‘Tierras bajas’ sean robar cartas de recursos, comprar o vender ovejas, mover o colocar vallas y, por supuesto, adquirir mejoras en forma de edificios o diversos tipos de instalaciones.

¿Qué tiene entonces de nuevo el juego para hacerlo atractivo? La respuesta a esta pregunta pasa, primero, por valorar lo diferente en ese área común a otros puntos de la geografía «Rosenbergiana» y, después, apuntar a lo que es radicalmente distinto —al menos hasta donde uno conoce la ludoteca del autor alemán, claro—. En el ámbito de las primeras lo que más relevancia comporta es un notable descenso en la dificultad que rodea a nuestra granja, no encontrando aquí los típicos resortes de Uwe de tener que alimentar a animales o personas y que, al hacerlo, los turnos se conviertan en un auténtico infierno para equilibrar conseguir los recursos alimenticios necesarios con poder llevar a cabo otras acciones que nos otorgen los ansiados puntos de victoria.

‘Tierras bajas’ combina mecánicas muy habituales de títulos de Rosenberg con una componente cooperativa que lo convierte en una propuesta a priori muy interesante

Sí hay, para qué negarlo, esa sensación que todo eurogame que se precie debe atesorar, de tener muy pocas acciones disponibles para todo lo que uno querría hacer. Dicha limitación, mucho más evidente en otros títulos, parece querer paliarse aquí con los puntos de acción que cada uno de nuestros tres granjeros posee y que nos permiten llevar a cabo las diferentes acciones graduando mejor hasta dónde queremos llevarla. Ejemplo: si tomamos el granjero de puntuación cuatro y lo colocamos en la acción de robar cartas de recurso, podremos tomar hasta cuatro —o más si contamos con alguno de los modificadores que otorga el juego—, gastando un punto de acción por cada una que cojamos, bien de las cuatro descubiertas, bien directamente del mazo.

Lo mismo sucede con el número de ovejas que podemos adquirir o vender atendiendo al coste del mercado —un coste que varía según seamos capaces de hacer frente al elemento diferenciador del juego—; con cuántas vallas podemos recolocar o comprar de nuestro tablero de ganancias; o con los edificios a los que podemos acceder dependiendo del granjero que asignemos a la acción de construcción de ampliación de la granja.

¡Hay que impedir que el dique ceda!…o quizás no

El segundo término de respuesta, ese que calificábamos como radicalmente distinto a lo que este redactor se ha encontrado hasta la fecha en un juego de Uwe, pasa por aquello que Claudia y Ralf Partenheimer, los autores de ‘Tierras bajas’, han incluido para alterar lo formulaica que hubiera resultado su propuesta de haberse ceñido a los anteriores patrones. Y eso no es otra cosa que el que, al estar nuestras granjas al borde del mar, y éste estar sometido a constantes crecidas, tenemos que atender de manera conjunta a que el dique de contención de las mismas no ceda ante el empuje de las aguas.

Para poder llevar a cabo tal tarea, el juego dispone un «track» que varía en longitud según el número de jugadores y en el que, descartándonos cartas de un mismo recurso, iremos avanzando para poder ir completando las diferentes secciones del dique y así contener las tres fases de mareas que dispone el juego al final de cada una de las tres rondas en las que se estructura. La estrategia aquí es aparentemente clara y lo idóneo es —o parece ser más bien— ir avanzando cuantas más posiciones mejor en el marcador de dique para, uno, tomar ventaja con respecto a nuestros contrincantes y, dos, que al así hacerlo, estemos multiplicando por un número cada vez mayor los puntos de victoria finales.

Desafortunadamente, es en el dique, en cómo se construye, en los beneficios que realmente aporta y en la necesidad real de tener que estar muy pendiente de él dejando lo demás de lado, donde ‘Tierras bajas’ comienza a demostrar que le faltan muchos argumentos para cerrar un tiempo en mesa consistente: si nos volcamos en exceso en que el dique pueda resistir una y otra vez los embites del agua, es probable que nos encontremos con la muy desagradable sorpresa de que, a la hora de multiplicar nuestra posición final en el contador correspondiente por el número que otorga el marcador del mercado, éste sea de cero y todos nuestros esfuerzos hayan sido en vano.

Y es que cada vez que hemos de realizar una de las tres comprobaciones de dique, si logramos contener las aguas, los puntos que recibimos al final de la partida por haber hecho bien esa parte de nuestro trabajo van decreciendo en la misma medida que crece el precio de las ovejas que podemos almacenar en nuestra granja. Supuestamente compensado, dejar de percibir los muchos puntos que podrían llegar a sumarse por haber ido construyendo las diferentes secciones del dique lleva a pensar que quizás no es tan óptimo centrarse en él y que lo mejor que podemos hacer es atenderlo de manera puntual y volcar nuestros esfuerzos en mejorar el tablero personal.

Inane eurogame…correcto gateway

Sumado al poco equilibrio que constituye la parte más vistosa del conjunto —y la que más espacio ocupa en el tablero central— está el hecho de que, al terminar convirtiéndose en un juego al que hay que intentar «ir a por todo», el sólo poder hacer seis acciones por ronda —sin tener la capacidad de poder repetir en cada fase de trabajo alguna de ellas— se queda muy corto cuando comenzamos a advertir que, hechas una o dos de las mismas, la segunda o tercera ya no comportan ningún interés; algo que parece venir a afirmar —parece, no estoy aseverando que así sea— que el proceso de testado no ha sido muy intenso.

Poca cosa para los muy experimentados en el mundillo de los eurogames, ‘Tierras bajas’ sirve como correcta puerta de entrada a aquellos temerosos que crean que los títulos más granados del género son demasiado para ellos.

En ayuda de esa idea también viene el que, después de haberlo probado dos o tres veces, ‘Tierras bajas’ deje la muy clara impresión de que es un juego que, a partir de un número muy bajo de partidas, siempre vas acometerlo de la misma forma: al contrario de lo que sucede con cualquier título de Rosenberg, de estrategias casi inagotables, lo que aquí han cuajado los Partenheimer ostenta una personalidad muy laxa en lo que a vías de juego diferente se refiere. Si a eso se le añade la limitadísima interacción entre los jugadores —porque que el dique haya de construirse de manera cooperativa no implica que tengamos que interactuar con nuestros contrincantes— lo que obtenemos es una propuesta que no satisfará ni de lejos a los más jugones y que, si acaso, podría servir de entrada a aquellos que nunca hayan probado las mieles de los eurogames.

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Sergio Benítez @fancueva

Lector voraz. Cinéfilo empedernido. “Seriófilo” de pro. Jugador (que no ludópata, cuidado) impenitente. Melómano desde la cuna. Arquitecto de carrera. Profesor por vocación. Gaditano de nacimiento. Sevillano de corazón. Cuarentón recalcitrante y compulsivo "opinador" acerca de todo aquello que es pasión personal.

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