‘Teotihuacán: Ciudad de Dioses’, un buen juego que no logra eclipsar a ‘Tzolk’in’

El fin del mundo no llegó en 2012 como pronosticaban los mayas, más bien todo lo contrario, y al menos en lo que al mundo lúdico se refirió, la cosecha fue increíble: Terra Mystica, Keyflower, Robinson Crusoe, Clash of Cultures… todos juegazos, y la lista sigue. De entre ellos, un título destacó por un llamativo mecanismo de engranajes tras es el que se encontraba además un magnífico juego de colocación de trabajadores, Tzolk’in: El Calendario Maya, de los italianos Simone Luciani y Daniele Tascini, pareja que también firma el excelente Los Viajes de Marco Polo.

Tzolk’in era (y sigue siendo) original y tenso a raudales, con un desarrollo tan bien engrasado como las ruedas dentadas de tablero. Avanzamos página en el calendario hasta seis años después para recibir el juego que nos ocupa, Teotihuacán: Ciudad de Dioses, una especie de secuela espiritual firmada en solitario por Tascini con una temática y mecánica similares, recurriendo de nuevo a las civilizaciones mesoamericanas y la colocación de trabajadores respectivamente.

Un rondel con dados que no se lanzan

Aunque a primera vista Teotihuacán puede apabullar un poco con su simbología y enrevesado tablero, lo cierto es que tampoco es para tanto. En rasgos generales todo se resume en que tenemos un rondel con ocho localizaciones diferentes por las que vamos moviendo a nuestros trabajadores de uno a tres espacios en el sentido de las agujas del reloj y realizando una de las tres siguientes opciones:

  • Recolectar cacao, la moneda principal del juego, recibiendo tanto como jugadores diferentes haya en la localización más uno.
  • Adoración, que bloquea a nuestro trabajador pero nos permite acceder a valiosas losetas de descubrimiento y subir de nivel en uno de los tres templos.
  • Acción principal, para la que tenemos que pagar un numero de cacao igual al número de jugadores diferentes que haya en la localización y que, dependiendo de dónde estemos, nos permitirá conseguir recursos como oro, piedra o madera, construir la Pirámide del Sol, decorarla, desarrollar una tecnología o hacernos con una casita la mar de cuca en la Avenida de la Muerte.

Tan simple como eso. Claro, luego vienen los detalles, como que nuestros trabajadores son dados cuyas caras marcan su experiencia: cuanto más alta, más valioso de cara a conseguir un mayor número de recursos con una sola acción. Acumular más de un dado en una misma acción también suele permitirnos llevarla a cabo mejor, consiguiendo más recursos, pagando menos, o accediendo a espacios reservados.

Otra “minucia” es que muchas de las acciones nos permite subir de nivel a uno los trabajadores que hayan participado, y que cuando estos llegan al máximo (6) mueren (bueno, según el juego hacen no sé qué ritual de ascensión, pero está claro que los mandamos a una granja a las afueras junto con nuestra mascota de la infancia), dando paso a un nuevo aprendiz de nivel 1 aunque otorgándonos un beneficio a su despedida como un cuarto trabajador (empezamos con tres), subir en un templo, puntos de victoria directos o cacao, que siempre viene bien.

Terminando esta breve descripción, los templos son tres tracks por los que vamos subiendo cada uno de los cuales otorgándonos cada vez más beneficios en forma de recursos, puntos de victoria o cacao. Un cuarto track es el de la Avenida de la Muerte, donde avanzaremos mediante la acción principal de turno y cada vez que jubilemos a uno de nuestros trabajadores, y que es una de las principales fuentes de puntos a poco que te lo montes bien.

Por último, la pirámide que domina el centro del tablero se va erigiendo bloque a bloque, acción a acción, con unas piezas de madera con cuatro símbolos. Si logras colocarlas de modo que cubras símbolos idénticos debajo conseguirás un punto extra por cada coincidencia, y si además ese símbolo tiene algún color en la pieza que estás añadiendo, subirás en el templo correspondiente.

Tres eclipses, tres fases de puntuación

Cada ronda, el sol avanza una casilla hasta finalmente encontrarse con un disco de color negro señal de un eclipse y de que tras una ronda más, se procederá a una fase en la que recibiremos puntos en base a nuestra posición en la Avenida de la Muerte, a lo que hayamos contribuido a la construcción y decoración de la pirámide, y a las máscaras que hayamos acumulado, un tipo de loseta de descubrimiento del que hablaremos en mis conclusiones finales.

En el tercer eclipse la partida llegará a su fin, y recibiremos una inyección adicional de puntos de victoria si hemos logrado alcanzar la cúspide de alguno o varios de los templos gracias a unas losetas de bonificación con efectos de lo más diverso, como puntos en función del nivel final de tus trabajadores, tu posición en la Avenida de la Muerte o el número de tecnologías adquiridas.

El jugador con más puntos, será el ganador.

Conclusiones: ¿Reluciente oro?

Teotihuacán: Ciudad de Dioses tiene muchas cosas buenas, pero la mejor de todas probablemente sea la rejugabilidad. Aunque el tablero cuenta con una disposición inicial de espacios de acción, tecnologías, bonificaciones de templos o losetas reales (otros beneficios que podemos conseguir bloqueando un dado en el Palacio, una de las localizaciones del juego), en la caja se incluye un buen surtido de losetas que permiten aleatorizar todo esto de cara a nuevas partidas y que sin duda aportarán mucho a la vida del juego evitando que caigamos en estrategias cerradas a repetir una y otra vez.

La mecánica del rondel y los dados/trabajadores funciona estupendamente y aunque asusta al principio, se asimila rápidamente y ofrece un número de posibilidades increíbles en cada turno del tipo… “¿a quién muevo? ¿a este 2 que tengo al alcance de tal acción que me conviene hacer ahora? ¿o a este 5 a aquel otro espacio donde ya tengo otro trabajador y puedo hacer su acción de un modo más eficiente? Ummm… no, hay demasiados jugadores ahí y acabaría con mis escuetas reservas de cacao… ¡un momento! ¡eso es! ¡ese sitio es perfecto para cosechar cacao ahora mismo!” Ese tipo de decisiones. Mola.

Conclusiones: ¿Fria piedra?

Pero también ha sombras. ¿Recordáis que empecé sacando a colación Tzolk’in? Bueno, las comparaciones serán odiosas, pero creedme si os digo que no me las tomo a la ligera. Estos dos juegos de Daniele Tascini son euros  de manual, con una importante carga a la hora de planificar tus acciones. Si en Tzolk’in era vital medir al milímetro dónde colocar nuestros trabajadores y cuándo retirarlos para poder encadenar sus efectos, Teotihuacán no es muy distinto, obligándonos a decidir qué trabajador mover para alcanzar el punto que queremos o esperar para acumular más de uno ahí. El problema (siempre en mi humilde opinión) es que mientras que en el primero el juego sabía a lo que iba, y se centraba en eso, aquí encontramos una serie de añadidos que por más que luzcan en la mesa, enturbian la dinámica de la partida.

La primera falta es la construcción de la pirámide. Un minijuego dentro de un juego que interrumpe el flujo de la ronda mientas el jugador trata de encontrar la mejor posición para encajar la pieza en el puzzle. Estas losetas, os recuerdo, daban puntos adicionales por la coincidencia de símbolos, y nos permitían escalar en los templos si alguno de estos símbolos era de un color. Pero las losetas son aleatorias, únicamente ves tres, y se reponen al final del turno, por lo que es posible que a pesar de toda tu planificación, simplemente otro jugador tenga más suerte con la oferta de losetas a su disposición.

La segunda falta son las máscaras, una losetas de descubrimiento que funcionan como un set collection otorgando cada vez más puntos, concretamente 1/3/6/10/15/21/28 puntos por cada grupo de 1/2/3/4/5/6/7 máscaras diferentes… un porrón de puntos. Mientras que otras estrategias requieren medir muy bien cuándo conseguir recursos, dónde invertirlos, que tecnologías desarrollar primero, etc… las máscaras se consiguen con un coste ridículo simplemente bloqueando un dado. Si el resto de jugadores dejan solo a alguien que vaya a por las máscaras, lo tendrán crudo para ganar, y si compiten con él, estarán dejando de centrarse en lo que de verdad se siente (o en mi grupo sentimos) como el alma del juego: todo lo demás.

¿La suma de todo? Un buen juego que podría haber aspirado al sobresaliente si no hubiese tenido miedo a hacer algunos sacrificios.

Dentro de la caja

Teotihuacán: Ciudad de Dioses (Maldito Games)

Teotihuacán: Ciudad de Dioses (2018)

  • Autor: Daniele Tascini
  • Ilustración: Odysseas Stamoglou
  • Editorial: Maldito Games
  • Edad: 12+
  • Duración: 90-120 minutos
  • Jugadores: 1-4
  • Precio: 50 euros de PVP, 45 euros en Zacatrus!

Etiquetas

Miguel Michán @miguelmichan

He visto más películas de ciencia ficción y terror de las que mis padres deberían haber permitido. He pasado noches en vela encarnando a un poderoso mago neutral malvado. He llorado con algún que otro juego de Square. Y hasta llegué a convertir mi pasión por el manganime y la cultura japonesa en una forma de ganarme la vida cuando, en Noviembre de 2000, creé Shirase, una revista especializada que dirigí durante tres años mientras colaboraba en las revistas Dokan y Minami. Así que sí, puede decirse que llevo con orgullo eso de ser un friki como la copa de un pino. ¡A mucha honra!

Compartir este Artículo en

Deja un Comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.