‘Sagrada’, de vidrieras y dados

(…) un juego abstracto de diseño de vidrieras con dados de colores cuya idea inicial se le ocurrió a sus autores mientras contemplaban extasiados los acristalamientos de la Sagrada Familia de Gaudí. Breve, endiabladamente entretenido y con mucha más estrategia de lo que pudiera parecer a simple vista, a ‘Sagrada’ le pasó durante el verano lo mismo que al ‘Einstein’, que por la facilidad de explicar las reglas, la rapidez en ser jugado y lo vistoso de su acabado, terminó convirtiéndose en un recurrente de las noches estivales.

Las líneas de texto con las que abrimos esta entrada corresponden —es de suponer que alguno ya lo habrá adivinado— al artículo dedicado a los mejores juegos de mesa que nos había dejado 2017. Ocupando el puesto 16 y habiendo sido extraído de más de un centenar de títulos —132 para ser exactos—, que ‘Sagrada’ era una propuesta de las que este redactor consideraría como imprescindibles del año quedaba refrendado por la mucha mesa que llegó a ver y que, aunque haya sido de manera más discreta por todo lo que sigue esperando para ser probado en mis abultadas estanterías, sigue viendo en lo que llevamos de 2018.

Así pues, que DEVIR anunciara su lanzamiento y que ya esté disponible en tiendas es una espléndida noticia para todos los jugones que nos formaran parte del grupo de 2981 mecenas que apoyamos un proyecto que recaudó algo más de 150.000€ y que, desde esos primeros compases de la campaña de Kickstarter prometía, ante todo, ser uno de esos títulos que, cuando lo despliegas sobre la mesa de juego, la engalanan con su belleza, lo precioso de su diseño —y si te gastabas los cuartos y adquirías la torre de dados que figuraba como add-on, ya ni os cuento— y que, toda vez lo juegas, convence por no limitarse a ser un ente abstracto al que se le ha pegado una temática, sino más bien una temática que ha motivado un discurso perfectamente imbricado con ella.

Dados traslúcidos, cristales “gaudianos”

Decían mis palabras de diciembre que si ‘Sagrada’ fue tan jugado el pasado año se debió a la facilidad de explicar sus reglas, y no era un comentario hecho porque sí: toda vez cada jugador ha cogido su tablero personal, ha elegido una carta de diseño de vidriera que insertar en la parte baja del mismo —el diseño de estos tableros es, a falta de epítetos más refinados, una auténtica pasada— y ha recibido unos contadores de favor dependiendo de la dificultad de la carta en cuestión, arranca una partida que se desarrolla en diez rondas y que siempre comienza sacando de la bolsa de tela los dados, dependiendo del número de jugadores, vayan a terminar formando parte de nuestra vidriera.

A partir de ahí una acción de dos posibles define cada turno de los dos que se juegan en cada ronda: coger un dado y situarlo en el tablero personal siguiendo las normas y restricciones de colocación —adyacencia obligada a uno previo, imposibilidad de que dados del mismo color o del mismo número se “toquen” de manera ortogonal—, o usar uno de los contadores de favor para utilizar una de las tres cartas de herramientas que durante el setup se han dispuesto sobre la mesa.

Teniendo siempre en mente tanto la carta de objetivo privado —que es intentar maximizar en nuestro diseño un color concreto con la mayor puntuación de dados posible— como aquellas de objetivo público que marcan, por ejemplo, que por cada fila de dados de distinto color sumemos seis puntos a la conclusión de la partida, terminan de explicarse unas reglas que abren todo un mundo de posibilidades regido, y aquí tenéis el primer indicativo claro de porqué me encanta este juego de Daryl Andrews y Adrian Adamescu, por una rejugabilidad casi infinita.

Jugar y rejugar, rejugar, rejugar, rejugar…

Garantizada los mínimos de ésta por las doce cartas de diseño de vidriera —veinticuatro si tenemos en cuenta que están impresas por las dos caras—, las diez cartas de objetivo público de las que sólo se juegan tres en cada partida y las doce de herramientas de las que, igualmente, sólo usaremos tres; sólo hay que jugar una partida de ‘Sagrada’ para apercibirse de la enorme rejugabilidad que este título guarda, no ya por los elementos enumerados anteriormente, sino por todo aquello que concierne a la amplitud de vías que generan los dados y el hecho de que la estrategia y la elaboración del puzzle que tenemos en el tablero personal cambie con tan sólo variar los hexaedros que se extraen de la bolsa.

Si para colmo tenemos en cuenta las sinergias que se generan entre la colocación de los dados sobre el diseño y los intentos de optimizar al máximo la misma para poder sumar cuántos más puntos posibles de las cartas de objetivo público, y a eso le añadimos ese objetivo privado que nunca hemos de perder de vista, huelga afirmar que ‘Sagrada’ es una de esas rara avis inagotable del mundillo que sólo quedará relegada a coger polvo en nuestras estanterías tras muchísimas partidas.

¿’Sagrada’ o ‘Azul’?

Jugado en los últimos días del año, ‘Azul’ ha sido, sin lugar a dudas, uno de los mayores éxitos crítica y público de cuantos vieron la luz el pasado 2017: con sus más de 350.000 copias vendidas antes de hacerse acreedor del Spiel des Jahres en la pasada edición de Essen —y las muchísimas más que dicho premio habrá generado—, el título de Michael Kiesling publicado por Plan B Games es un juego que guarda tantas concomitancias con ‘Sagrada’ que nos resulta inevitable dedicar este último apartado de la entrada a dilucidar cuál de los dos nos resulta más atractivo.

De rejugabilidad también ilimitada —tan sólo hay que darle la vuelta al tablero básico para que se abran muchas opciones antes no exploradas—, ‘Azul’ establece sus mimbres alrededor de un puzzle que se va construyendo poco a poco con piezas que se sacan de una bolsa en lugar de los dados que conforman el elemento base de ‘Sagrada’. Y es aquí donde el juego que hoy nos ocupa gana un punto fundamental: mientras que en ‘Azul’ sabemos las fichas con las que jugamos, y muchas veces es sólo cuestión de un poco de paciencia antes de poder contara con ellas, en ‘Sagrada’ lo azaroso de las tiradas de dados que abren cada turno hacen que la componente estratégica del juego sea muy superior.

Aumentada la misma por las cartas, y eludiendo así la repetitividad en la que puede llegar a caer ‘Azul’ en su modo básico, no hay en nuestro ánimo duda alguna para, alabando las muchas bondades que encierra el superventas —atención a la edición de 200€ en maletín de lujo que, si no me equivoco, saldrá proximamente—, situar muy por encima a ‘Sagrada’ incluso en lo que a aspectos estéticos se refiere: de acuerdo, los dos son juegos visualmente muy “bonitos”, pero hay algo en las vidrieras que vamos fabricando con esos dados traslucidos que supera a las teselas cerámicas con las que configuramos el patrón objetivo de ‘Azul’. ¿Cuestión de gustos? Por supuesto. Pero ahí reside la grandeza de este mundillo, en su inmensidad y en que dos propuestas tan similares puedan llegar a aludir a públicos tan equiparados como distintos.

Dentro de la caja

Sagrada (Devir)

Sagrada (2017)

  • Autores: Adrian Adamescu y Daryl Andrews
  • Ilustración: Adrian Adamescu, Daryl Andrews y Peter Wocken
  • Editorial: Devir
  • Edad: 14+
  • Duración: 30-45 minutos
  • Jugadores: 1-4
  • Precio: 36 euros en Zacatrus!

Sitio oficial Sagrada

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Sergio Benítez @fancueva

Lector voraz. Cinéfilo empedernido. “Seriófilo” de pro. Jugador (que no ludópata, cuidado) impenitente. Melómano desde la cuna. Arquitecto de carrera. Profesor por vocación. Gaditano de nacimiento. Sevillano de corazón. Cuarentón recalcitrante y compulsivo "opinador" acerca de todo aquello que es pasión personal.

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2 Comentarios

  1. ¿Hola, Sergio, muchas gracias por otro excelente artículo!

    Aunque entiendo en parte la comparación con Azul, realmente me parece que Sagrada tiene mucho más en común con Roll Player. Después de jugar dos partidas a cada uno (Sagrada y Roll Player), compré el segundo sin dudarlo. Sagrada es infinitamente más bonito y también más simple y fácil de explicar, pero para una friki como yo, la temática de Roll Player es demasiado atractiva.

    Además de eso, me parece un juego mucho más rico a nivel de estrategia con los poderes de cada atributo, los alineamientos, las clases, el origen del personaje y todos los objetos del mercado con sus habilidades especiales. Es evidente que eso diluye en parte la pureza de la mecánica básica de elegir y colocar dados que comparten Roll Player y Sagrada, pero en mi opinión hace que un juego casi puramente abstracto como Sagrada se convierta en toda una aventura.

    • Al ‘Roll Player’ no he tenido todavía la ocasión de jugar, de ahí que no lo haya usado como elemento comparativo y que, en consecuencia, no pueda contestarte con conocimiento de causa acerca de esa superioridad que comentas con respecto al ‘Sagrada’. Prometo, no obstante, enmendar tal carencia 😉

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