Presentando Dungeons&Dragons 4ª Edición: Alineamiento

AlineamientoEl Alineamiento ha sido desde siempre uno de los aspectos característicos de Dungeons&Dragons, y uno de los pocos aspectos que no ha sido replicado de forma sistemática en otros juegos de rol. Legal, Neutral y Caótico, combinados con Bueno, Neutral y Malvado han estado dando las directrices básicas de la psicología de los personajes, casi desde el día en que nuestro querido y añorado Gary Gygax le diera por escribir un libro de reglas.

En cuanto vi que Wizards of the Coast sacaba un extracto sobre la 4ª Edición llamado ‘Alineamiento’ pensé ‘no, por favor, esto no os lo carguéis’. Lo único que puedo decir del nuevo sistema de alineamiento es que no es como el original, y ya es mucho decir.

Con la excusa de que los jugadores con ‘caóticos buenos’ lo mismo ayudaban que daban puñaladas traperas, o que los que llevaban ‘legales buenos’ intentaban detener al ladrón del grupo (chorradas achacables sólo a las limitaciones interpretativas del jugador), han decidido que hacía falta retocar los alineamientos, que eran una de las claves de identidad del sistema.

De las nueve combinaciones tradicionales, pasamos a cinco, que en realidad son cuatro y una que no lo es. Me explico:

* Bueno: Defiende la libertad y la amabilidad (¿se puede defender la amabilidad?)
* Legal bueno: Se rige por el orden y la civilización, más estricto que el bueno.
* Malvado: La tiranía y odio encarnadas.
* Caótico malvado: Cuya vida está dedicada a la entropía y la destrucción.
* Sin alineamiento: No toma partido por ningún bando, aunque en principio se le presupone bondadoso, o predispuesto al bien

En principio, todos los personajes deberían ser buenos o sin alineamiento, a menos que la campaña esté orientada al mal. Además, desparecen esas molestas penalizaciones que había en la 3ª edición de cuando te atacaba uno del alineamiento opuesto, que animaba a la gente a crear PJs neutrales. Sin embargo, se mantiene el que si un objeto es del bien, sólo podrá ser usado por personajes buenos, por ejemplo.

Pero centrémonos en el nuevo ‘sin alineamiento’. Estos PJs no buscan dañar, ni tampoco se arriesgan si no hay un posible beneficio. Están de parte de la ley y el orden cuando les conviene, aunque tienen sus propios valores. Como por ejemplo, su libertad está por encima de la de los demás. Son quizás una mezcla entre el complicado ‘neutral neutral’ y el ‘neutral bueno’.

No sé si soy el único, pero creo que no hacía falta trastear en este aspecto del juego, para dejarlo casi igual pero distinto.

Sitio oficial | Wizards of the Coast
En ZonaFandom, serie ‘Presentando D&D4E’:
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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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