Presentando Dungeons&Dragons 4ª Edición: Escalafones (tiers)

D&D4E Escalafones (Tiers)
Ya he destacado algunas de las cualidades que tiene Wizards of the Coast: ausencia de piedad y avidez económica son las más comentadas, pero no hay que olvidar cuidados diseños y perfectas estrategias de márketing. Como ejemplo de ésta última, y para ir animando al personal a unirse a la revolución D&D 4ª Edición, WotC está desgranando en su sitio web algunas de las novedades que presenta está nueva versión del clásico.

En ZonaFandom daremos nuestra propia visión de las principales de estas novedades, y comenzamos con los ‘tiers’, que a falta de traducción oficial, llamaremos ‘escalafones’ (jerárquicos, se entiende).

En D&D4E, hay un límite en el desarrollo de un personaje: el nivel 30. Cuando un PJ alcanza esa cota, su poder es tan inmenso que el plano de existencia se le queda pequeño, y pasa a convertirse en un ente superior. En palabras llanas, si tu PJ llega a este nivel, brinda a su salud, y para seguir jugando consulta la sección «Creación de nuevos personajes». O eso, o invéntante una regla y pasa de las limitaciones de WotC. Los PJs pasan durante su desarrollo por tres escalafones:

Dragón

Escalafón Heroico (‘heroic tier’)

Comprende los niveles 1 al 10. Los personajes son héroes, destacan por encima del resto incluso desde nivel 1. Están ligados al mundo, aunque sus habilidades sean muy superiores a las comunes. Sus acciones determinan el destino de pueblos y ciudades enteras. Se enfrentan a poderosas criaturas, aunque si reciben muchas heridas deben tomar largos descansos para recuperarse.

Escalafón Paradigmático Ejemplar* (‘paragon tier’)

Son los niveles 11 al 21. A partir del nivel 11, los PJs toman rutas (paragon paths) que determinan su destino, y destacan por encima de los héroes. Empiezan a tener habilidades especiales fuera de lo común, como la teleportación, invisibilidad, o resistencia, son mucho más versátiles, y la muerte pasa a ser un mero obstáculo. Luchan contra gigantes, hidras y hasta dragones adultos, y el destino de naciones enteras e incluso de todo el mundo está en sus manos.

Escalafón Épico (‘epic tier’)

Cuando un PJ alcanza los niveles 21 al 30, el mundo empieza a ser un contenedor muy pequeño para tanto poder. Es un superhéroe, con unos poderes increíbles que vienen determinados por el destino épico seleccionado en el nivel 21. Estos PJs pueden volver de la muerte en mitad de un combate, moverse por el mundo en segundos, y juegan con el destino del mundo y de otros planos de existencia. Se enfrentan a archidiablos, dragones ancianos, e incluso dioses. Y cuando se llega a nivel 30, el PJ pasa a otro plano de existencia, o se hace uno con la magia, se convierte en un dios, etc.

Me gusta la idea de que los PJs adquieran capacidades sobrehumanas al superar ciertos niveles. Me seduce que los jugadores puedan decidir destinos y metas gloriosas. Pero el enfoque que le ha dado WotC a todo esto tiene un tufillo a videojuego que tira para atrás, sobre todo eso de ‘al llegar a nivel 30 has acabado el juego’. Además, si D&D 4E pretende ser un sistema genérico para otras ambientaciones, esto no lo veo nada neutral… en muchas ambientaciones no tiene sentido. Vamos, pienso en concreto en Cthulhu d20, y no me imagino a un investigador privado pasando a otro plano de existencia (vale, sí, es un caso extremo, pero como ejemplo es claro).

Sitio oficial | Wizards of the Coast
En ZonaFandom | Todo sobre D&D 4ª Edición

* ‘Paragon’ tiene una difícil traducción. ‘Paragon of virtue’ es ‘un dechado de virtudes’, he usado ‘paradigma’ pero no es exactamente esto. Tiene un sentido de algo que destaca sobre el resto.

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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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