Mutant City Blues: Patrullar nunca será igual (I)

Portada de Mutant City Blues

Hace 10 años, el 12 de Enero, y de forma simultánea, millones de personas en todo el mundo sufrieron síntomas similares a los de la gripe. Más tarde, a esto se le conocería como el Evento de Mutación Espontánea (SME, Sudden Mutation Event), cuando en muchos de ellos se descubrieron increíbles poderes.

Esa es la premisa inicial de ‘Mutant City Blues‘ (MCB), el nuevo juego de Pelgrane Press que aprovecha el sistema Gumshoe, para desarrollar investigación policial en un mundo marcado por los superpoderes. Simon Rogers, de Pelgrane, nos ha enviado un ejemplar de esta curiosa combinación del género policiaco con el de superhéroes.

Un mundo cambiado

A los doce días del SME, los síntomas desaparecieron casi a la vez. La ‘gripe fantasma‘ no causó víctimas. Pero hasta varios meses después no se reveló la magnitud del evento: muchos de los afectados desarrollaron poderes sobrehumanos, son los «Enaltecidos» (heightened).

Aproximadamente el uno por ciento de la población recibió poderes. El uno por ciento de los criminales también. Los personajes jugadores (PJs) forman parte del uno por ciento de policías con superpoderes, miembros de la Unidad de Investigación de Crímenes Enaltecidos (HCIU, Heightened Crime Investigation Unit).

Al HCIU sólo llegan casos en los que hay poderes involucrados, ya sea porque el sospechoso es un enaltecido, o lo es la víctima, o algún otro implicado. Los integrantes del HCIU combaten fuego con fuego, pues todos son mutantes.

MCB es una especie de ‘Canción Triste de Hill Street’ combinado con poderes mutantes, donde la motivación es cerrar el caso, cumplir con el papeleo, e intentar que el jefe no tenga que llamarte la atención. Lo importante es eso, el trabajo policial, y los poderes son simplemente el arma, el móvil, el detonante, o un aspecto circunstancial del crimen.

Mutant City Blues: Un mundo cambiado

Ambientación

‘MCB’ dedica la inmensa mayoría de sus páginas a la ambientación. Comienza con una breve introducción resume los eventos que cambiaron el mundo, adaptándolos al momento actual y a tu ciudad.

Después se listan las habilidades generales y de investigación, y a continuación se definen todos los poderes existentes, junto con defectos asociados. Un mutante puede tener varios poderes, pero siguiendo patrones que los conectan. Es típico tener Invisibilidad, Control Lumínico y Ráfaga de Luz, pero no combinar estas con Vuelo. Estas relaciones se recogen en el Diagrama de Quode, herramienta clave durante la investigación.

Zoom del Diagrama de Quode Si las pruebas indican que para cometer el crimen se generó un rayo y se desintegró una pared, un vistazo al Diagrama indica que son poderes demasiado alejados entre sí: al menos hay dos mutantes implicados.

Posteriormente se dedican casi 100 páginas a ampliar la ambientación. Se detallan los procedimientos de trabajo del HCIU, su organización, tácticas de interrogatorio y hasta relaciones con la prensa.

Se cubren las nuevas técnicas forenses para la detección de uso de poderes, se indica cómo ha cambiado la legislación para adaptarse a los mutantes, y se describen edificios emblemáticos, entidades y organizaciones pro y anti-mutantes.

En este aspecto, poco más se puede pedir. La ambientación cuadra perfectamente, es verosímil, consistente, y casi cualquier aspecto del devenir de esta realidad alternativa, desde la vida cotidiana, hasta las relaciones interpersonales, es analizado y comentado desde el prisma de cómo se ha visto afectado por el SME.

Y mañana, el resto del análisis, la galería de fotos, y la valoración global.

En ZonaFandom | Segunda parte del análisis de Mutant City Blues

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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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