La Mirada del Centinela, rol con pasión comiquera (y II)

La Mirada del Centinela

Cerrábamos el 2012 con la primera parte del análisis de ‘La Mirada del Centinela’, el comiquero juego de rol de Manuel J. Sueiro y Pedro J. Ramos, y por desgracia la conclusión se ha retrasado más de lo previsto. En esta segunda parte continuamos profundizando en la *ambientación*, y cómo su *sistema de juego Hitos* está pensado para recrear la dinámica de los cómics.

Porque, ¿qué sería de un cómic sin momentos de tensión, en los que el héroe se encuentra en una desesperada situación, sin solución posible, con la ciudad a punto de explotar? Pues al lío, que este cliffhanger ha durado más de la cuenta.

Los cómics del Centinela

La Mirada del Centinela

El espíritu del juego bebe de las páginas de las diversas series regulares que se han publicado sobre El Centinela, como Time of Watchers, y sobre todo Sentinel e Investigation Comics. ¿Cómo? ¿No te suenan? Pues no sabes lo que te pierdes.

Bueno, en realidad *es normal que no te suenen*, no se han publicado realmente. Pero con sólo cambiar el nombre un poco entenderás de que va la historia. Si eres de los que querría tener un Detective Comics #27, o si sigues otra serie donde aparece un héroe enmascarado, cuyas habilidades sobrehumanas se deben sólo a su entrenamiento, sabrás de lo que hablo.

El sistema Hitos

¿Cómo representar fielmente *el espíritu de los cómics en un juego de rol*? Desde luego, ‘La Mirada del Centinela’ no es el primer acercamiento a esta pregunta, pero su sistema de juego Hitos es un enfoque elegante. Eso sí, requiere colaboración por parte de los jugadores, y *capacidad de improvisación* por parte del director de juego.

Se trata de un sistema minimalista, pero sin llegar a extremos. Utiliza *tres dados de diez caras*, de los que se descarta el valor más alto y el más bajo. Al final, terminas usando el valor intermedio, al que se le suele sumar el valor de una habilidad y una característica.

Pero *lo más destacado del sistema Hitos son los aspectos*, rasgos que definen el trasfondo el personaje, y que en ‘La Mirada del Centinela’ determinan el desarrollo de la aventura, y enriquecen la acción.

La Mirada del Centinela: Describiendo a los personajes

Cómo funcionan los aspectos

Cada personaje dispone de *varias frases o cualidades denominadas aspectos*. Puede que vieras cómo un matón acababa con tus padres en un oscuro callejón, o quizás que en tu primer combate recibiste una herida en la pierna que de vez en cuando te sigue molestando.

Fobias y traumas infantiles, objetivos vitales, problemas familiares, las pequeñas cosas que le dan color a la vida, los motivos que le llevaron a ser héroe o villano… cualquier trazo del trasfondo del personaje es un aspecto, que el resto de jugadores debe conocer. Estos aspectos *pueden ser «activados» durante la aventura*, para bien o para mal, a petición de los jugadores.

Si un villano nos persigue, podríamos *intentar forzar su aspecto «miedo a las alturas»*. De tener éxito, el director de juego podría determinar que la persecución nos lleve a un tejado, y que el villano se quede bloqueado. Esto nos ofrecería una oportunidad de dejarle atrás.

También podemos intentar *activar aspectos propios*, como por ejemplo tirar de contactos de nuestra época en la universidad, o si sospechamos que están siguiendo a nuestro personaje, aprovechar que siempre ha tenido «ojos en la nuca» para ver si se da cuenta.

La Mirada del Centinela: Ejemplo de personaje Un personaje del equipo del Centinela

Además de los asociados a los personajes, existen los *aspectos asociados a la situación*, ya sean presentados por el propio director de juego, o que el propio jugador pueda presuponer. Por ejemplo, si el director de juego dice que el combate se está desarrollando en una ferretería, el jugador podría tratar de encontrar objetos que se pueden utilizar como armas.

Pero incluso *el jugador puede proponer sus propias ideas* para activar aspectos. No hace falta que el director le diga que una ferretera suele haber muchas estanterías llenas de materiales, por lo que un jugador podría solicitar activar «derribar estanterías en cadena», para tratar de sepultar al villano bajo cajas de tornillos y estantes de chapa.

Activar un aspecto consume o proporciona *puntos de drama*, según sea a favor o en contra del personaje. Un traspiés forzado aumenta tus puntos de drama, y por tanto una mayor capacidad de venganza.

Por supuesto, esto *requiere una gran implicación por parte de los jugadores*, un buen conocimiento del resto de personajes, y grandes dosis de inventiva e improvisación por parte de todos. Si se dispone de estos ingredientes, *las partidas pueden ser muy épicas*.

El efecto de activar un aspecto

Activar un aspecto finalmente se traduce en afectar a una tirada, bien de forma positiva o bien de forma negativa, o *para introducir un giro dramático*.

En tiradas, el *efecto positivo* supone mejorar las condiciones de la tirada, pudiendo tirar de nuevo los resultados menos favorables, o sumar los valores que salgan duplicados.

Los *efectos negativos* hacen que el otro esté obligado a repetir sus mejores dados, y a considerar como negativos los valores duplicados. Por fastidiar, vamos.

Los giros dramáticos pueden cambiar significativamente el curso de la aventura, escapar de un callejón sin salida, o salvar al mundo en el último momento. ¿Usar tu suerte para desactivar la bomba? ¿Que aparezca el equipo de apoyo cuando parecía imposible? *El límite está en la imaginación de los jugadores*, y en lo que el director de juego admita, claro.

La Mirada del Centinela

Además, el sistema tiene en cuenta la posibilidad de *aspectos temporales*, obtenidos durante la aventura (como aprovechar que salvaste a una chica, y que ella trabajaba en la empresa de seguridad del banco, así que quizás pueda ayudarte a entender cómo ese rufián logró entrar en la cámara acorazada).

No se han olvidado de la posibilidad de *agotar aspectos*… quizás tus contactos en la policía están hartos de hacerte favores. Esta vez tendrás que arreglártelas por tu cuenta.

Habilidades y características

Apenas *cuatro características básicas* sirven para definir los principales rasgos de los personajes: *Fortaleza, Reflejos, Intelecto y Voluntad*, con valores que van del 1 (destacadamente por debajo de la media) al 10 (legendario), donde el 3 representa el valor medio de una persona normal. Los héroes tienen 24 puntos para repartir, mientras que policías o miembros del equipo de apoyo cuentan con 16.

En cuanto a las *habilidades*, el sistema es extremadamente abierto. Se recomienda que cada personaje tenga entre 7 y 12 habilidades en las que destaca, y que preferentemente sean descriptivas. No un simple «pelear», sino un «lucha callejera», o «matar con manos desnudas», porque *estos nombres son un aspecto más* del personaje, que puede activarse o forzarse.

Al final todo se centra en lo mismo: los aspectos, y su factor para sorprender y cambiar el curso de la aventura.

Recursos adicionales

El manual está cargado con *abundante información sobre el trasfondo del Centinela* y la sociedad secreta que le da cobertura (la Fundación Wayland), en las diversas épocas de su historia. Disponemos de localizaciones a lo largo y ancho de la ciudad de Betlam, miembros de la organización, personajes de la ciudad, amigos y enemigos, todos clasificados por épocas.

Por si no fuera bastante, el manual incluye *sugerencias de variaciones temáticas* que les resultarán familiares a los amantes de la grapa, como «Centinela: Luz de Gas» (en la época Victoriana), «El Centinela Rojo» (Rusia Soviética), «El Centinela que Acecha en la Oscuridad» (Mitos de Cthulhu), «El Trono del Centinela» (épica medieval) y «Centinela: Cazavampiros» (a lo Blade).

La Mirada del Centinela

En cuanto a aventuras, el manual incluye el *guión de hasta 17 aventuras*, listas para empezar a jugar. Toda una generosidad por parte de los autores, que no se han conformado con incluir la típica aventura introductoria.

Pero no acaba ahí la generosidad de Ramos y Sueiro, ni mucho menos. El sistema de juego *Hitos se ofrece bajo licencia OGL*, así que con las referencias adecuadas, lo podéis utilizar en vuestros proyectos roleros personales.

Precio y disponibilidad

El manual está ya a la venta en la tienda online de NoSoloRol, tanto en papel como en PDF. Además, si compras la edición en PDF y luego decides comprar la edición impresa, NoSoloRol te descuenta el precio pagado ya por el PDF. A la fecha de publicación de este artículo, el PDF está de oferta a 4 euros… como para desaprovecharlo.

FICHA TÉCNICA: La Mirada del Centinela
  • Autores: Manuel J. Sueiro y Pedro J. Ramos
  • Editorial: NoSoloRol
  • Encuadernación: Cartoné / PDF
  • Páginas: 200
  • Precio: 25 euros / 8 euros (PDF)
Review de La Mirada del Centinela, 4 estrellitas post-apocalípticas

Más información | NoSoloRol
En ZonaFandom | Primera parte del análisis de ‘La Mirada del Centinela’

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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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