Keltis, lo hemos probado

Keltis

Hablábamos hace unos días que entre las próximas novedades que Devir nos traía este mes se encontraba ‘Keltis’, premio Spiel des Jahres 2008. Pues por fin hemos podido probarlo y, sorpresa, ha superado nuestras expectativas.

En un par de ocasiones he hablado de esta joya de Reiner Knizia como de un “Exploradores para cuatro jugadores”. Qué corto me quedé. Aunque es cierto que ambos juegos comparten la mecánica básica, el tablero de Keltis es el auténtico protagonista, hasta el punto de que tratar de jugar con la misma mentalidad de ‘Exploradores‘ sólo te asegura la derrota.

Presentación

La presentación del juego es sencillamente preciosa, con unos degradados en verde e inscripciones célticas que llaman la atención desde un primer momento. Hasta el tacto de la caja es especialmente agradable. Fichas en madera pintada, cartas más manejables que las de su predecesor, un tablero muy céltico, y piezas adicionales que proporcionan ventajas y premios aleatorios que repartir entre las diferentes casillas, para que cada partida cambie. Hasta el interior de la caja ha sido diseñado como un símbolo céltico, con espacios de sobra para guardar los componentes.

En el tablero hay representadas cinco rutas vitales que seguir, cada una con nueve pasos (o piedras). Algunas de estas piedras son de color oscuro, lo que indica que en ellas habrá una ventaja adicional (puntos de victoria, puntos de avance, o piedras de “deseo”). Estas ventajas se sitúan de forma aleatoria al comienzo de la partida.

Mecánica

Al igual que en ‘Exploradores’, las cartas son la herramienta para avanzar en tu camino. Cada jugador toma ocho, y decide si le interesa abrir una ruta nueva, continuar una que ya tenga abierta, o descartarse, antes de tomar una nueva carta del montón o de la pila de descartes. Cada carta tiene un número y un color, y a diferencia de su predecesor, aquí hay dos cartas por cada número y color en lugar de ser únicas.

Abrir una nueva ruta es una decisión importante. Si las cartas no nos acompañan, y avanzamos poco, seremos penalizados. Ser el primero en seguir una ruta puede proporcionarnos piedras de deseo, que otorgan muchos puntos de victoria si conseguimos las suficientes (y si no las conseguimos, penaliza). Y si logramos avanzar hay muchos puntos por ganar.

Keltis

Para avanzar en una ruta, tenemos que hacer una escalera con cartas de ese color, colocando una nueva carta en cada turno. Otra novedad es que se pueden colocar de forma ascendente o descendente, elección que hemos de tomar al jugar la segunda carta de la ruta. Cada carta colocada es un avance en la ruta. La numeración de las cartas sólo sirve para indicar el orden, y no puntuación como en ‘Exploradores’, así que da lo mismo colocar la carta 0 que la 10. Eso sí, si ya has colocado la 4 y la 6, ya no puedes intercalar la 5 si te toca después.

Si al avanzar caemos en una piedra de deseo, la quitamos del tablero, ventaja por llegar antes. Si caemos en un avance, podemos adelantar cualquiera de nuestras fichas, incluso de otras rutas. Por último, otras fichas conceden puntos de victoria al momento.

Estrategia

Las decisiones estratégicas varían dependiendo del número de jugadores. En un duelo, se retiran 30 cartas al azar antes de empezar, por lo que no puedes saber si la carta que te interesa para avanzar la tiene el otro jugador, está en el montón, o ha sido retirada. Esto no es demasiado problema, porque hay suficientes cartas como para que tu estrategia no se vea demasiado afectado por el otro jugador, salvo cuando ambos optéis por seguir la misma ruta con las cartas en el mismo orden. Además, si en una ruta no consigues colocar cartas suficientes, los avances extra que obtengas en otras rutas pueden cubrirte.

Pero con cuatro jugadores hay más tensión. Las cartas que necesitas le tocan a otros, que las retienen para estorbarte o las utilizan en sus rutas. Te debates entre abrir otra ruta de la que tienes pocas cartas y no correlativas, avanzar con saltos grandes de cartas porque no tienes otras, o descartarte de alguna que sabes que a otro jugador le vendrá bien. Cada paso es crucial, y el juego acaba dejándote la sensación de que podías haber hecho más.

Keltis

Y como cada paso es fundamental, es por eso que situar cartas de mala manera es menos determinante que en ‘Exploradores’. Si en la ruta roja ya has puesto el 0, el 3 y el 10, no tienes opciones de avanzar con cartas, pero los puntos de avance logrados en otras rutas pueden ayudarte a completarla. Y al avanzar por la roja, probablemente obtengas puntos de victoria o avances para esa u otras rutas. De ahí que los descartes, que en el juego anterior formaban parte de la estrategia básica y podían ser clave en la victoria, aquí son mucho menos beneficiosos, puesto que normalmente es mejor un mal avance que no avanzar.

Conclusiones

Review Keltis En definitiva, Knizia ha logrado crear un juego totalmente novedoso a partir de una premisa previa, capaz de enganchar a todo el que lo prueba desde la primera ronda. Su mecánica es más fácil de ver que de contar, y antes de acabar tu primera partida ya estás en situación de tomar decisiones basadas en la estrategia. Un diseño cuidado, buena presentación, muy adictivo, precio económico… ‘Keltis’ se ha ganado todas las estrellitas post-apocalípticas que tenemos. Como únicas pegas, las instrucciones son algo escuetas, y los colores de las fichas (negro, blanco, gris y burdeos) podrían ser más llamativas, vamos, minucias.

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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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