Glosario rolero: Términos, jerga y abreviaturas (II)

Hoja de Personaje

* Alineamiento: Indica las motivaciones y la orientación moral del personaje. ¿Eres un luchador por la verdad o la justicia? ¿Un genio malvado? ¿O un conspirador que muestra una cara amable pero maquina en la sombra? Muchos juegos indican que estos aspectos sólo sean conocidos por el DJ y el jugador.
* Trasfondo, historial (background): Cada uno tiene sus propias experiencias vitales que le definen. Es recomendable que los personajes tengan una completa descripción de su historial y motivaciones, que ayuden a interpretarlo.
* Hoja o ficha de personaje: Una o varias hojas donde se detallan las características y estado de los personajes jugadores. Suele haber espacio para recoger las características básicas, bonificaciones y penalizaciones temporales y permanentes, lista de habilidades, hechizos, equipamiento, historial, etc.

* Razas: En los mundos de fantasía suelen coexistir varias razas que se llevan más o menos bien. Casi siempre se trata de pueblos libres, del bien, aunque a veces los PJs son vampiros o demonios. No suelen faltar los humanos. Los elfos, medio elfos, enanos y medianos (peredhil, hobbit, kenders) son las más habituales. Cada raza recibe bonificaciones y penalizaciones en las características básicas para reflejar mejor los rasgos que definen a cada una.
* Clases y profesiones: Por lo general, los personajes suelen tener una ocupación principal, que suele afectar a su facilidad de aprendizaje de materias afines a dicha ocupación. Por ejemplo, los guerreros tienen facilidad para aprender manejo de armas, mientras que a los hechiceros les resulta más complejo, pero están versados en sortilegios.
* No hechiceros, semihechiceros, hechiceros: Es la clasificación más típica de profesiones, los que no lanzan hechizos, los que combinan hechizos y armas, y los que se especializan en hechizos.
* Escuelas y tipos de magia: En muchos sistemas de juego hay varios tipos de magia, con profesiones especializadas para cada tipo. Las más habituales son la magia esencial (con el mago como arquetipo), la magia divina (clérigos y paladines) y la magia de la tierra o la naturaleza (druidas y brujas).

Planificando la aventura

* Puntos de poder/magia, memorización: Cada sistema tiene un método para determinar cuántos sortilegios puede lanzar en un día un hechicero. Algunos cuentan con un límite de puntos de poder, y cada hechizo va gastándolos en función de su complejidad. Otros aumentan el cansancio y hay que realizar una tirada para ver si quedan fuerzas. Otros obligan a los magos a seleccionar los hechizos que quieren tener en mente. Con el descanso, los puntos de poder se recuperan, el agotamiento desaparece, el hechicero debe estudiar sus conjuros, o bien orar a su dios para que les conceda otros.
* Componentes de hechizos: Para lanzar con éxito un sortilegio, en algunos sistemas se requiere que se usen compuestos que se consumen en el proceso. Hierbas mágicas, gemas, extractos e incluso objetos cotidianos. A veces hay que combinarlo con palabras mágicas o gestos, lo que obliga al hechicero a hacer algo de ruido y a tener las manos libres.
* Pergaminos y pócimas: Algunos magos pueden imbuir hechizos en objetos, para usar ese poder en otro momento. Alguien versado en escritura mágica puede leer un hechizo escrito en un pergamino sin gastar su reserva diaria de poder. Las pociones tienen la misma capacidad, pero cualquier personaje puede usarlo, aunque no tenga conocimientos mágicos.
* Grimorio: Se llama así a los tomos que contienen información mágica. Algunos sistemas obligan a que cada hechicero tenga anotados sus conjuros en él, y que lo vaya ampliando a medida que descubre nuevos sortilegios.
* Criaturas y monstruos: En los mundos de fantasía, los personajes se cruzarán con extrañas criaturas y con seres de extraordinario poder. Cada mundo está abierto a la imaginación de sus autores, pero quizás la más emblemática a la que nos podemos enfrentar es el Dragón, en cualquiera de sus variadas representaciones. Se habla de criaturas para englobar a animales más o menos habituales, y de monstruos cuando se trata de engendros y seres más peligrosos.
* Equipo y recursos: A lo largo de sus aventuras, los personajes irán acaparando objetos de increíble poder. Armas mágicas, tomos de oscuros hechizos, armaduras de placas de dragón… Pero también necesitarán equipo más mundano, como kits de costura para reparar la ropa tras un combate, yesca y pedernal para encender fuego, etc. Todo el equipo y demás recursos del personaje se van apuntando en la hoja de personaje.

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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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