Glorario rolero: Términos, jerga y abreviaturas (I)

Glosario rolero I

El rol está lleno de palabrejas y de jerga. Como hay casi infinitos sistemas de juego, y cada uno usa su propia nomenclatura, nos encontramos con conceptos que significan cosas distintas según el caso, o algunos que aparecen con nombres distintos pese a ser lo mismo. Pero hay algunos términos generales que aparecen en casi todos los juegos:

* Director de Juego, DJ, Dejota, Dungeon Master, Master, DM, Narrador, Animador: En todo juego de rol hace falta que uno de los jugadores sea el responsable de organizar y desarrollar la partida. Es el único que tiene acceso a toda la información de la aventura, y se encarga de arbitrarla, asegurándose de que se cumple el reglamento de juego, manejando a personajes secundarios con los que se topen los jugadores, etc. Su papel es fundamental, puesto que un director que no sepa animar las partidas las arruina por completo.

* PJ, Personaje Jugador (en inglés Playing Character, PC): Son los personajes que maneja cada uno de los jugadores de la partida. Disponen de unas características que los hacen únicos, y el objetivo del jugador es interpretar sus acciones en la aventura según las motivaciones, capacidades y habilidades que definen a dicho personaje.
* NPJ, Personaje No Jugador (NPC, Non Playing Character): Cada uno de los personajes secundarios con los que los jugadores pueden interactuar durante una aventura: otros aventureros, enemigos, comerciantes, superiores al mando… El DJ es el encargado de interpretarlos.
* xDn (como 2D6, 1D20 ó 1D100): El azar es fundamental, pues representa la posibilidad de que hasta el más talentoso tenga un fallo tonto, y que el más necio tenga un día de chorra. Se indica primero el número de dados a lanzar, la letra D (¡de dado!) y el tipo de dado. Así, 2D6 indica que hay que tirar dos dados de 6 caras. Si hay que tirar 1D100, puedes tirar dos dados de 10 (diferentes…) y usar uno de ellos como decenas (diciendo antes cuál… aunque los venden también con valores de decenas)
* Sistema de juego: Conjunto de reglas que indican cómo resolver los diferentes eventos y acciones que pueden desarrollar o acontecer a los PJs. Existen sistemas de juego específicos (como ‘La Llamada de Cthulhu’) que cuentan con suplementos de aventuras, ampliaciones de reglas, etc., y también los hay universales (como ‘GURPS’), pensados para que puedan usarse con múltiples ambientaciones distintas.
* Características básicas: Cada sistema de juego enfoca las características más básicas de PJs y PNJs de diferente forma, pero como regla general hay algunos aspectos básicos que suelen aparecer. Se trata de rasgos fundamentales, generalmente innatos, que no suelen variar salvo en situaciones excepcionales. Las más habituales son Fuerza, Constitución física, Destreza o agilidad, Inteligencia, Sabiduría, Carisma o presencia, Intuición, Empatía…
* Juegos basados en tiradas o en compra de puntos: Para asignar valores a esas características hay dos métodos típicos. El más clásico es tirando dados, por lo que podemos obtener personajes impresionantes, en la media o medianías. Otro habitual es partiendo de una cantidad de puntos dada que puede ser repartida por el jugador al gusto, lo que obliga a decidir en qué queremos que el personaje destaque y qué debilidades tiene.

Glosario Rolero I

* Chequeo: Se trata de una comprobación de si un evento es resuelto o no con éxito. Cada sistema tiene sus reglas, pero el caso habitual es que se sumen una tirada de dados, una bonificación por la característica básica aplicable según el tipo de evento, y una bonificación adicional si el personaje se ha entrenado especialmente para esta acción. Si el resultado de esta suma es superior a un límite, que varía en función de la dificultad, tiene éxito. Si queremos saltar de una rama hasta un muro próximo, tendremos que sumar nuestra bonificación por Destreza, por la habilidad que tengamos en acrobacia, y una tirada de dado, para finalmente comprobar si es superior a la dificultad que indique el DJ. Los chequeos pueden ser enfrentamientos entre dos personajes, por ejemplo uno sumando su capacidad con el manejo de un arma contra las capacidades defensivas del otro.
* Tirada de salvación o de resistencia: Se suele llamar así a los chequeos pasivos, cuando el personaje se enfrenta a una agresión o efecto no esperado. Por ejemplo, para resistir los efectos de un veneno, un PJ debería sumar su bonificación por constitución, otro si se ha entrenado para ser inmune a esa toxina, hacer una tirada, y ver si supera la dificultad asignada por la potencia del veneno.
* Puntos de vida, dados de golpe: Indica la capacidad que tiene el personaje de aguantar el daño. Generalmente se asocia a la característica de Constitución física, y suele aumentar a medida que el personaje se desarrolla o entrena.
* Tirada crítica, pifias/fallos críticos: Un día malo lo tiene cualquiera. En muchos sistemas de juego, una tirada especialmente baja o alta suele suponer un fallo o éxito inmediato, sin importar las bonificaciones o la dificultad de la acción. Además, algunos sistemas tienen especial mala baba, e incluyen tablas para fallos críticos («se te rompe el arma», «te disparas en el pié»). La contrapartida para éxitos críticos suele producir más risas para el implicado, y menos en el resto de jugadores («matas al dragón con un sólo flechazo, era una posibilidad entre un millón», «la lanza se clava en el talón de tu enemigo y muere al instante»)
* Habilidades, talentos, pericias: Durante su entrenamiento, los personajes desarrollan ciertas habilidades. Un guerrero se especializará en el manejo de armas, pero quizás también en regatear y negociar. Las habilidades reflejan esas capacidades desarrolladas, que generalmente pueden ser mejoradas a medida que el personaje crece.

Foto de cabecera | Graphic Knight
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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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