‘Ganges’, Kali Ma Shakti De!

Con el agridulce sabor que nos dejaron cualquiera de las tres aventuras que nos proponía la segunda oleada del ‘EXIT’ aún sobrevolando nuestro ánimo, no parece que fuera dicha sensación la mejor con la que aproximarse a ‘Ganges’, un juego de colocación de trabajadores ideado por el matrimonio formado por Inka y Markus Brand y que, al igual que el citado escape room de mesa, nos traía hace un par de semanas la siempre en movimiento Devir. Pero, por esclarecer las cosas desde el comienzo, y que la sombra del ‘EXIT’ no desluzca lo que podemos encontrar aquí, quede claro ya que nada hay en este euro de peso medio que deje mal sabor de boca.

Y es que, combinando la citada colocación de trabajadores con tiradas de dados que, aún azarosas por definición, se acoplan perfectamente a la componente estratégica del juego, es ‘Ganges’ una propuesta plenamente satisfactoria incluso para los que, como el que esto suscribe, le exigimos mucho a los eurogames máxime si, como he dicho en alguna ocasión, encontramos en su expresión más dura aquella que más nos motiva, más nos llama la atención y mejor define lo que estamos dispuestos a sacar a mesa ante la eterna duda de “¿a qué jugamos esta noche?”.

Las equilibradas aguas del “va, va”

Si uno se fija en el tablero del ‘Ganges’ —bellamente ilustrado por Dennis Lohausen, todo hay que decirlo— encontrará en su borde dos marcadores de puntuación diferentes que introducen un mecanismo de victoria que, hasta ahora, nunca había visto antes en un juego de mesa: el exterior, el gris, es el de riqueza; el interior, el dorado, es el de gloria, y aunque cupiera pensar que la victoria se logra siendo el primero en alcanzar cierta puntuación en alguno de ellos de manera indistinta, lo cierto es que para poder vencer a nuestros oponentes lo que hemos de conseguir es que los contadores situados en ambos recorridos logren cruzarse.

En el momento en que lo consigamos, el juego terminará automáticamente permitiendo un turno más a aquellos jugadores que vayan después del inicial para que todos los de la mesa hayan tenido las mismas oportunidades. Tal variación sobre el típico marcador abre de manera evidente la puerta a que, a lo largo de toda la partida, nuestros esfuerzos tienen que ir equilibrando la obtención de riqueza en forma de rupias con aquellas acciones que nos proporcionan gloria. Y creedme cuando os digo que es muy fácil —muy, muy fácil— centrarse de forma inconsciente en uno de ellos y descubrir demasiado tarde que hemos descuidado el otro.

A fin de cuentas, llegado el momento, el juego te lo pone en bandeja para acumular gloria de manera más o menos sencilla mientras que ganar rupias es algo que fluctúa de manera constante debido a que es nuestra riqueza la que hemos de estar usando constantemente para acceder a las acciones que, irónicamente, nos proporcionan mayores beneficios. Huelga decir que es intentar controlar este muy delicado e inestable equilibrio lo que mayores quebraderos de cabeza os traerá durante la partida y lo que podrá llevaros a mayores frustraciones si, como me pasó en la primera que jugué, me confié con el dinero hasta que fue demasiado tarde.

Cuatro zonas y multitud de opciones…todo un desafío

Para lograr ir avanzando en uno y otro término, ‘Ganges’ ofrece cuatro vías diferentes referidas a las cuatro zonas en las que queda dividido el tablero: la cantera, el mercado, el puerto y el palacio del Gran Mogol. Veamos cada una de forma más o menos pormenorizada.

La cantera permite construir las diversas losetas de provincia que, conforme vamos adquiriendo, y bajo la única máxima de que sus caminos siempre lleguen a estar conectados con el palacio, iremos colocando a modo de sencillo puzzle en nuestro tablero personal. Dichas losetas son las que, bien proporcionan rupias si tienen tenderetes de seda, té o especias —los tres tipos de recursos que se manejan en el juego—, bien hacen que sumemos gloria dependiendo de los tipos de edificios que en ellas aparezcan o bien nos aportan de manera simultánea ambas cosas.

El mercado sirve, simple y llanamente, para sumar dinero. ¿Cómo? Muy sencillo. Cada vez que hacéis una acción allí ganáis tantas rupias, ya como un tipo de tenderete multiplicado por el número del dado que os gastéis, ya tantas como los tipos diferentes de recursos que obtengáis de vuestros puestos de venta. Y, como quiera que hasta ahora sólo los había nombrado de pasada, hagamos un breve alto en el camino para atender a los dados.

Cuatro son los colores de dados de que dispondremos a lo largo de la partida. Dados que tendremos que ir gastando, por ejemplo, para poder adquirir losetas de provincia o para acceder a algunos de los puestos del mercado. Dados que, en cuanto adquirimos, hemos de lanzar y colocar en alguno de los brazos de la diosa Kali —sí, la misma de ‘Indiana Jones y el templo maldito’, de ahí la coña del titular—. Dados que tenderán a escasear en vuestra área personal de juego y que, en consecuencia, son un bien muy preciado que en no pocas ocasiones nos volveremos “locos” por conseguir.

Para ello, el juego nos ofrece una miriada de posibilidades que pasan desde ir desbloqueando algunas posiciones del borde del tablero de provincia —lo que se conoce como producciones especiales—, hasta ir moviéndonos a determinados lugares del río con nuestro barco o, por supuesto, fijarnos en toda la franja inferior del palacio, dedicada única y exclusivamente a obtener, bien un dado, bien dos sacrificando a la diosa uno de los que se encuentren en nuestro poder.

Con todo ello, decía antes que aunque la preeminencia e importancia de los dados sea vital en el transcurrir del juego, la inclusión de éstos no abre un amplio espacio al azar, simplemente va alterando de manera mínima las posibles vías estratégicas que nos podamos plantear, otorgando al transcurrir de la partida una componente orgánica que no hubiera tenido si, prescindiendo de ellos, se hubiera optado por elementos fijos o, simplemente, por recurrir al dinero como factor único de compra de todo lo que se nos ofrece en el tablero.

La independencia de la temática…¿un problema?

Completándose la oferta de acciones con los seis personajes que deambulan por los corredores de palacio —personajes que ofrecen desde dados hasta la opción de cubrir alguna de las losetas de provincia—; con la oportunidad que da nuestro nivel de karma de voltear un dado y ponerlo en la cara opuesta —lo cual incide de manera directa en eso de que el azar tiene poco lugar aquí— y encontrando en el río un buen número de localizaciones con las que ir compensando que, en un momento dado, un oponente nos haya pisado alguna en concreto; no es la variedad, como podrá inferirse, falla de un juego al que quizás, sólo quizás, sólo podría planteársele un pero: lo despegado de su temática con respecto a sus mecánicas.

“Mal” endémico de los eurogames —que, por definición, atienden más al sistema de juego que a la fidelidad al tema de turno—, son incontables los ejemplos de títulos en los que la temática está pegada de cualquier manera con unas mecánicas que habrían aceptado cualquier otra cosa —y ahí tenéis, qué sé yo, el catálogo al completo de Reiner Knizia para demostrarlo—. En no pocas ocasiones, años atrás, encontrarme con dicha cualidad ha supuesto importantes trabas a la hora de disfrutar de un juego en particular pero es algo que, de un tiempo a esta parte, ha empezado a molestarme cada vez menos. De acuerdo, todos quisiéramos que ambos aspectos estuvieran tan bien casados como en los juegos de Vital Lacerda pero, seamos realistas, no es así.

Que mecánicas y temática sean completamente independientes no es más que una cualidad intrínseca a los eurogames que no debería suponer ningún problema en su disfrute último.

Si comento esto, obviamente, es porque, por muy bonito que sea, y por muy aparente que quede todo con ese busto de Kali, ese elefante como marcador de jugador inicial, ese Ganges como vertebrador del tablero o las explicaciones terminológicas que vienen incluidas en la última página del libro de instrucciones, poco importaría en nuestra valoración que el matrimonio Brand hubiera preferido utilizar las vegas del Danubio o las orillas del Pecos: si ‘Ganges’ funciona, y lo hace tan bien, es porque el montaje entre mecánicas es preciso, éstas son innovadoras y ofrecen muchas opciones —que se ven incrementadas por las variantes de juego que se nos proponen al final de las instrucciones— para aportar la más que necesaria rejugabilidad que es determinante para que servidor otorgue su beneplácito a cualquier propuesta lúdica que se le ponga por delante. Huelga decir que, en este último sentido, ‘Ganges’ no tiene problema alguno para que lo recomiende sin reservas.

Caja de Rajas of the Ganges

Rajas of the Ganges (2018)

  • Autores: Inka Brand y Markus Brand
  • Ilustración: Dennis Lohausen
  • Editorial: HUCH! / Devir
  • Edad: 14+
  • Duración: 45-75 minutos
  • Jugadores: 2-4
  • Precio: 36 euros en Zacatrus!

Sitio oficial Rajas of the Ganges

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Sergio Benítez @fancueva

Lector voraz. Cinéfilo empedernido. “Seriófilo” de pro. Jugador (que no ludópata, cuidado) impenitente. Melómano desde la cuna. Arquitecto de carrera. Profesor por vocación. Gaditano de nacimiento. Sevillano de corazón. Cuarentón recalcitrante y compulsivo "opinador" acerca de todo aquello que es pasión personal.

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