Falling Goblins Edition: lo que duele no es la caída

Falling: Goblin EditionUna caída, por muy prolongada que sea, no hace daño a nadie: lo que suele doler es el golpe contra el suelo, y en eso consiste ‘Falling‘, un trepidante juego de cartas no coleccionables, que Titanic Games (filial de Paizo Publishing de juegos de tablero) reedita en versión ‘goblins‘. Porque esa es la única novedad de esta edición, que ahora simpáticos goblins son los protagonistas de las ilustraciones de las cartas.

Falling es un juego muy rápido, una partida dura cosa de cinco minutos. Uno de los jugadores reparte, a la par que los otros están cayendo desde el cielo mientras luchan por ser el último en tomar tierra (‘tomar’ en el sentido de impactar contra el suelo a gran velocidad).

El encargado de repartir va dando cartas a los jugadores en secuencia, con nombres como GOLPE, EMPUJA o DIVIDE, de las que dejo unas imágenes al final del post. En tiempo real, o lo que es lo mismo, todos a la vez y sin turnos, los jugadores las usan en sus propias pilas de cartas o en las de otros, tratando de quedarse con las cartas adecuadas para retrasar la inevitable llegada de cartas SUELO, que están siempre al final de la baraja. El jugador que recibe una carta SUELO es eliminado, y el último en recibirla gana la partida.

Los dibujitos de los goblins están bien, aunque tienen la típica estética ‘animación hecha en Flash’. Y el ritmo del juego parece de locura. Me da a mi que más de una carta terminará doblada durante las partidas. El juego original se editó hace 10 años y estaba descatalogado, hasta el punto de que no he encontrado imágenes ni más información, así que esta edición es una nueva oportunidad de conseguirlo.

Sitio oficial | Titanic Games (Paizo Publishing

Galería de fotos

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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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