Exploradores, el juego de cartas para aventureros intrépidos

Exploradores: Juego de estrategia con cartas no coleccionables
‘Exploradores’ es otro de esos juegos de cartas no coleccionables de los que tanto estamos hablando últimamente, y que Devir ofrece desde hace tiempo en castellano. Se trata de un sencillo juego de estrategia con cartas para dos jugadores, muy fácil de aprender y que da para muchas horas dándole al coco. Fue precisamente una partida a este juego lo que me hizo decidirme a comentarlos en ZonaFandom.

En ‘Exploradores’, cada jugador debe organizar expediciones en pos de un hallazgo arqueológico. Hay cinco misiones posibles, cada una con un color. Cada misión está dividida en varias fases, cartas numeradas del 2 al 10. Además, para cada misión/color hay disponibles tres cartas de fondo de inversión, que permitirán sacar más rentabilidad de la expedición, o mayores deudas si al final se va al traste.

Cada jugador tiene 8 cartas, y en cada turno deberá decidir si embarcarse en una nueva expedición, avanzar en alguna de las que tiene abiertas, o descartarse. Es obligatorio usar una carta de cualquiera de estas formas, y robar o tomar una que haya sido descartada. Participar en una expedición supone -20 puntos, y cada paso completado trata de compensar esa pérdida. Los pasos han de ser en orden, así que si el primero que das es el 10, ya no puedes usar los anteriores. Antes de dar el primer paso, puedes optar por asignar una, dos o tres inversiones a la misión, que multiplicarán los puntos finales por x2, x3 o x4, ¡ya sean positivos o negativos! Una vez que se inicia una expedición, con una carta de paso completado, ya no se pueden asignar más inversiones.

Exploradores, una partida¿En qué consiste la estrategia del juego? Primero, en que los jugadores pueden estar luchando por la misma expedición, esperando a que te salga la carta de paso más interesante, y sin saber si el otro jugador la tiene y se la está reservando. Segundo, porque puede ser que si le echas valor y te arriesgas a empezar una misión sin contar de partida con sus mejores cartas de paso, la jugada te salga bien o desastrosamente mal. Y tercero, porque llega un momento en el que debes optar por la opción que menos daño te haga o menos favorezca al contrario, puesto que tus cartas te obliguen a cerrarte una misión, embarcarte en otra sin futuro o descartarte de una que está esperando tu oponente.

Finalmente, se cuentan los puntos de los pasos de cada expedición, se le aplica la penalización de -20, y se multiplica si había inversiones, venciendo el jugador que más puntos haya logrado en total. La duración de las partidas depende mucho de lo dinámicos que puedan ser los jugadores, y normalmente una ronda sabe a poco. Hala, otra forma de llenar tardes de domingo.

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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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