Do, Pilgrims of the Flying Temple

Do: Pilgrims of the Flying Temple
Llevo desde hace meses viendo los esbozos que Evil Hat Productions publica sobre ‘Do: Pilgrims of the Flying Temple’, y he de reconocer que lo veía precioso, pero sin tener muy claro de qué iba la historia. Tardo demasiado, pero me gusta arreglar mis menesteres, así que os cuento de qué va este original juego de rol narrativo. Si os gusta ‘Avatar: The Last Airbender’ o ‘El Principito’, os resultará tan interesante como a mi.

En ‘Do’, los jugadores relatan una historia en grupo. Los personajes son peregrinos, jóvenes errantes que parten de su hogar adoptivo, el Templo Volador. Su misión es la de ayudar a la gente, una misión de peregrinación para experimentar cómo es la vida más allá del Templo, tomar sus primeras decisiones sin el apoyo de maestros, y forjar sus destinos ayudando a los que más lo necesitan.

La Historia

El Templo Volador flota en el centro del cielo, y allí se forman en el camino de la iluminación huérfanos, refugiados, nómadas y perdidos, desde la infancia. Al llegar a la «Edad de las Elecciones», cuando son capaces de tomar decisiones que afecten a su propio destino y al de los demás, son enviados por este universo celestial, volando de planeta en planeta a través de cielos y nubes (y no por vacíos espaciales).

Los jóvenes peregrinos vuelan así entre mundos, conociendo extrañas culturas, resolviendo problemas y metiéndose en problemas nuevos. Y pese a su juventud, esos mundos les buscarán a ellos, su guía, su consejo y su salvación. Los peregrinos pueden volar sin ayuda, pero el resto de personajes surcan los cielos en navíos voladores o montan en criaturas capaces de flotar.

Cada partida es un viaje a un nuevo mundo, recibiendo desde allí una carta pidiendo consejo al Templo Volador. Deberás tomar decisiones a corto plazo y ver (y sufrir) los efectos a largo plazo, creando y rompiendo lazos con otras culturas y con otros peregrinos. Son historias de juventud, de curiosidad, de descubrir la responsabilidad y de crecer con ella, de cambiar mundos mientras ellos te cambian a ti, buscando la senda de la sabiduría y la iluminación.
Boceto de Do: Pilgrims of the Flying Temple

La Mecánica

El nombre del peregrino le define, jugando así un papel crucial. De esta forma, un peregrino llamado ‘Halcón Curioso’ indica que se meterá en gran cantidad de líos por su naturaleza inquieta, y que tratará de salir del paso usando su astucia, decisión y, si llega el caso, frialdad. Cada nombre refleja cómo se mete en problemas y cómo sale de ellos.

La mecánica se centra en crear situaciones problemáticas para los peregrinos. Se asume que se saldrá de ellos siempre, pero la duda es si para salir se meterá o no en otros líos más graves. Se utiliza una bolsa con piedras blancas y negras, debiendo tomarlas en momentos clave, sin mirar. Cada vez que se tomen, habrá una cantidad dada de piedras de cada color. Hay que decidir si las piedras blancas o las negras son las que suponen nuevos problemas para tu peregrino. Tu color elegido vuelve a la bolsa, por lo que las proporciones de piedras en la bolsa (y por tanto, de problemas a largo plazo) varían en función de tus decisiones a corto plazo.

El juego está en fase de beta privada, y acepta sólo a grupos de jugadores estables. Os dejo en los enlaces el formulario, por si queréis probar.

El Aspecto Gráfico

Por ahora, Evil Hat se ha centrado en presentar ilustraciones del juego, y en los últimos días, bocetos del manual. Es precisamente la componente visual la que me ha atraído hacia ‘Do’, porque las ilustraciones, obra de Liz Hooper, son bellísimas, oníricas, te sumergen en este curioso universo fantástico. Os dejo con una galería con algunas de las más llamativas.

Galería de fotos

(Haz click en una imagen para ampliarla)

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Sitio oficial | Do: Pilgrims of the Flying Temple
Más información | Formulario para participar en la beta privada

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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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