Deadhunter, el juego de rol zombicida y conspiranoico

Deadhunter: portada *’Deadhunter’* lo tiene todo: *zombis, conspiraciones secretas* para ocultar la zombificación reinante en el mundo, el Vaticano de por medio, cazadores de zombis y colgados zombicidas. Ah, y zombis. Se trata de un *juego de rol creado por Ángel Nieto* (no, no ese Ángel Nieto) y Adri Ortiz (sí, ese sí es el Adri Ortiz que pensáis), y ha salido a la venta este mes.

Todo comenzó en el Siglo XIV, *con la Peste Negra*. Sólo que no fue peste… en realidad *fue un infestación zombie*. Tuvo que ser el Vaticano el que la combatiera mediante sus ejércitos de Cruzados. El cuerpo de Inquisidores se encargó del otro trabajo sucio, ocultarlo a la población. Demasiada gente lo sabía, y los Actos de Fé eran perfectos para convencerles de que lo mejor era guardar silencio: Es difícil contar nada cuando estás empalado.

En 1666, Londres fue ocupada por cien mil zombies… pero los Cruzados no acudieron. Por eso *la Royal Society creó la Deadhunter Force*, que durante siglos ha sido la principal salvaguarda contra la amenaza zombi. Pero en la actualidad, los zombis aumentan en número y poder, mientras que cada vez quedan menos Deadhunters. Los Cruzados están de nuevo en pié de guerra… ¿habrá algo en los archivos vaticanos que explique qué está pasando?

Una ambientación sencilla que da mucho juego

*Mundo actual, con un giro de tuerca*. Tan sencillo como eso, el universo de ‘Deadhunter’ es, a ojos de buena parte de los personajes, exactamente igual al nuestro. Pero unos pocos conocen la verdad subyacente: plagas de zombis acechan en la sombra, mientras grupos de poder tratan de ocultarlo, de erradicarlos y, quién sabe, beneficiarse de todo esto.

Un grupo de juego habitual estará formado por alguien que vaga sin rumbo tras perder a su familia a manos de zombies (clase «Pobre diablo»), colgados de la vida que se enfrentan a los muertos vivientes desatascador en mano (clase «bizarro»), gente con un fondo más espiritual (clases «Vudú» y «Siervo de Dios»), y expertos en el combate (clases «Soldado» y «Deadhunter»). Algunos de ellos conocerán la existencia de los resucitados en su primera misión.

Adri Ortiz y Ángel Nieto

Adri es el del badge de FourSquare del castillo de Grayskull, y Ángel es el que tiene un ‘Deadhunter’ en la mano

Pero *el puntillo conspiranoico es lo que engrandece el juego* y evita que se limite a un simple caza-zombis. O que sí se limite a eso, ya al gusto del consumidor. Las aventuras pueden enfocarse a operaciones de limpieza, fiestas de instituto que se convierten en mini-apocalipsis zombis, o cumplir misiones de investigación ordenadas por alguna de las sociedades secretas.

Un sistema de juego con regustillo clásico

*El sistema de juego es de tipo minimalista*. Reglas directas, sencillas y concretas, que dan mucha libertad al director de juego (o «Míster»). Son sistemas completamente diferentes, pero para que os hagáis una idea, tiene un espíritu similar al de ‘Fanhunter: el juego de rol épico-decadente’, aunque con un corte mucho menos paródico.

Hay *seis atributos principales* (fuerza, resistencia, agilidad, inteligencia, carisma y voluntad), que comienzan con un valor de uno y pueden subir hasta cuatro (bajo, medio, alto y excepcional). El valor de los atributos servirá para penalizar o bonificar tiradas de dados relacionadas con ellos.

Nuestros personajes se perfilan con *ocho habilidades muy genéricas* (como movimiento, combate, subterfugio, conducción…), que pueden enriquecerse con *especializaciones*. Aquí el sistema nos ofrece una libertad total a la hora de definir qué añadir a nuestro personaje. Para completar el trasfondo, disponemos de *Ventajas* (una serie de talentos que pueden mejorarse), *Capacidades especiales* y su opuesto, los *Defectos* (por los que recibimos puntos para gastar en Ventajas, atributos, habilidades, etc).

Dados de diez, mis favoritos

En ‘Deadhunter’ se utilizan *dados de diez caras*. Las tiradas se realizan con el objetivo de *superar un nivel de dificultad*, que van de Fácil (4) a Muy difícil (10). El número de dados a lanzar depende del grado de habilidad que tengamos.

Si para una acción dada el Míster considera que hacen falta dos o más atributos o habilidades, se hace una media entre los rangos que tengamos en cada una. También hay reglas sencillas para resolver acciones enfrentadas, colaborativas, combinadas (varias acciones seguidas en un mismo turno)…

Deadhunter: no le lleves la contraria al Mister

Combate

Las reglas para el combate son también muy inmediatas. El *sistema de iniciativa* se basa en tiradas de 1D10 más la Intuición, con posibilidad de mantenerse a la espera o quedarse a la defensiva. El que tenga menor iniciativa es el primero que dice qué va a hacer, y las acciones se resuelven en orden inverso.

Aunque el Míster tiene libertad total para decidir cómo resolver cada floritura que se les ocurra a los jugadores, se incluye una *lista de mecanismos* para la mayor parte de las situaciones que se presentan cuando te cruzas con una pandilla de zombis hambrientos: placajes, paradas, empujones, barridos, apuñalamientos, proyecciones… En cada caso se explica la dificultad de la tirada, y los rasgos o habilidades a combinar.

Extras

Como no podía ser de otra forma, ‘Deadhunter’ dedica *todo un capítulo a definir a los zombis*, sus técnicas de combate (rudimentarias), su dieta (celeeeebroooos), su psicología (nula), y cómo se produce el contagio, para que los jugadores sepan cómo evitarlo.

Finalmente, se incluye *una aventura introductoria*, para que los jugadores vayan pillándole el gustillo a las balaseras locas contra resucitados, aunque también que conozcan de primera mano lo que supone ver a un amigo de toda al vida tratando de comerse tus sesos.

Además, los autores tienen el detalle de ofrecer material adicional para descargar en la web oficial. En el mismo manual se promete *una aventura gratuita para descargar*… pero aún no está disponible. Adrik nos cuenta el motivo:

Pues la aventura de marras nos ha salido tan importante para el desarrollo de la trama que aun no hemos podido terminarla porque se nos ha ido de las manos. Basicamente lo que era una aventura sin pretensiones se ha convertido en el desencadenante de lo que será el Manual del Jugador, donde se presentará una nueva secta que estará enfrentada al Vaticano y a la Royal Deahunter Force, y está secta hace su aparición por primera vez en la aventura de marras, de ahí que la estemos puliendo tanto. A mediados de Enero debería estar lista.

Esto confirma de paso que están trabajando también en el *Manual del Jugador*, que esperan tener listo para Abril de 2011.

FICHA TÉCNICA

* Título: ‘Deadhunter’
* Autores: Ángel Nieto y Adri Ortiz
* Editorial: Dawn Entertainment
* Formato: Rústica // 88 páginas // Blanco y negro
* Precio: 6.95 euros

Sitio oficial | Deadhunter
Foto de Adrik y Ángel | Baúl Bizarro
En ZonaFandom | ‘Fan Hell: Season One’

Deadhunter: página del manual

Disclaimer

ZonaFandom no tiene relación directa con ‘Deadhunter’, salvo el hecho de que nuestro compañero Adrik es uno de los autores (motivo por el cual no hay estrellitas post-apocalípticas en esta reseña). Al igual que pasó con Fan Hell, se trata de una publicación sin ánimo (ni esperanza) de lucro. ZonaFandom no gana dinero con la venta de ‘DeadHunter’, y los autores se darán con un canto en los dientes si recuperan los costes. Cualquier parecido de los zombis que salen en la obra con Belén Esteban es pura coincidencia. Ningún animal vivo ha sufrido daños durante la realización de esta obra. Os recomendamos que no practiquéis la necrogerontofilia sin la supervisión de un adulto. Si queréis una crítica más objetiva, os recomiendo esta que hicieron en Fanzine Rolero.

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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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