‘Dead Man’s Doubloons’, shiver me timbers!

Tercera de las reseñas que os ofrecíamos a comienzos de enero en esta renovada apuesta de Fancueva por los juegos de mesa, comentábamos en el último párrafo de ‘Tao Long’ que no sería la última vez que, a lo largo de 2018, haríamos estación en Thundergryph Games, la empresa sita en Sevilla que ha hecho de la calidad en la producción y el buen gusto en el diseño de sus títulos, máximas incuestionables. Dicho valor, que ya ponderábamos de manera muy, pero que muy positiva en el citado juego abstracto de ambientación nipona, vuelve a ser protagonista absoluto, al menos a priori, claro, cuando uno se acerca a ‘Dead Man’s Doubloons’ y observa atónito el nivel que ostenta todo lo que rodea a los componentes del juego.

Nos refiramos o no a la edición Deluxe —que fue a la que aporté mis “cuartos” durante la campaña de Kickstarter y cuya única diferencia con el juego base es la adición de doblones metálicos y gemas de plástico en lugar de contadores de cartón para ambas—, salta a la vista que los chicos de Thundergryph ponen mucho mimo en que todo en sus juegos pidan sacarlos a mesa, desde las coloridas y espléndidas ilustraciones hasta, en el caso que nos ocupa, los barcos de plástico que nos representan en la feroz batalla por conseguir más tesoros que nadie, pasando por los meeples impresos, los tableros personales o las cartas. De hecho, es con respecto a éstas que tengo la única queja del juego, al menos en lo que a componentes se refiere: durante la campaña o ya en el Pledge Manager, era posible adquirir un paquete de fundas premium —de 100 micras— para poder proteger las cartas tamaño tarot que trae el juego; lamentablemente, a la hora de diseñar el inserto en el que todo se almacena, no han caído en la cuenta de dejar hueco suficiente para las cartas enfundadas, haciendo inservible —para este juego, claro— el añadido de las fundas.

Mal menor se mire por dónde se mire —las cartas no se manosean en exceso y no deberían sufrir mucho desgaste con el tiempo—, y una fruslería comparada con el espectacular nivel que ostenta todo, pasemos pues a sobrevolar sobre aquello que realmente nos interesa aquí, valorar el juego y apuntar aquello que funciona o no cuando se saca a mesa. Pero primero, ¿de qué va ‘Dead Man’s Doubloons’? La descripción que de él hacía el proyecto de KS lo definía como “A simultaneous action selection game of high piracy: attack, pillage, & board rivals, racing to endless riches on the mysterious isle!”, o, traducido a “cristiano”: Un juego de selección simultánea de alta piratería: ¡ataca, saquea y aborda a tus rivales en una carrera por conseguir las interminables riquezas de una misteriosa isla!.

Lo único que dicha descripción aclara con respecto a las mecánicas que el juego utiliza es que dos de las cuatro fases —la primera y la tercera— que tienen lugar durante un número indeterminado de turnos —ahora aclararemos eso de indeterminados— se llevan a cabo de manera simultánea por todos los jugadores. La primera es la selección de tres cartas que, programando el devenir de la segunda fase, irán determinando qué hacemos según los tipos de movimientos o acciones que en ellas se indiquen. La tercera es la fase de pillaje, en la que se reparte el botín de la isla según unos contadores que se han ido adquiriendo durante la segunda fase del juego.

Sin nada novedoso que aportar en la selección de cartas o en repartir botín —acciones ambas que se hacen de manera concienzuda y muy rápida, respectivamente— es en la fase de acciones y, sobre todo, en la de final de ronda, donde ‘Dead Man’s Doubloons’ ofrece puntuales mecanismos que aportan ese elemento diferente que siempre es de agradecer encontrar en una propuesta lúdica. En la segunda etapa del juego, lo que encontramos es la posibilidad de ir controlando, al mismo tiempo, tanto el barco que navega por los mares de alrededor de la isla, como al capitán que, en tierra firme, intenta ser el primero en conquistar la cima del monte Zotètmon para llevarse un jugoso premio en forma de preciadas joyas.

La combinación de opciones que las cartas ofrecen para ambas localizaciones hace que, unidas a nuestra posición en el tablero en relación a la de nuestros enemigos, hayamos de pensar muy bien, no sólo qué carta escoger, si no en que posición de las tres que hemos de programar tenemos que colocarla, encontrándonos en no pocas ocasiones que aquello que habíamos previsto llevar a cabo se queda en agua de borrajas por lo que ejecutan nuestros compañeros de mesa.

Decía antes que este primer bloque del juego no tiene una duración definida, y ello es debido a que la llegada al monte, desencadenante del segundo bloque, puede llevar tantas rondas cómo los jugadores decidan prolongar la llegada a la citada localización. Una vez coronado, ‘Dead Man’s Doubloons’ se convierte en una carrera contra el reloj que marcan unas cartas que se añaden al mazo principal, centrándose todo este segundo bloque de la partida en lo que vayamos haciendo en el mar para intentar abordar, saquear e incluso hundir a los barcos contrincantes. En éste último sentido resulta muy llamativo el mecanismo que, de recibir excesivo daño, nos presenta el juego: nuestro barco pasa a ser uno fantasma —cambiando la miniatura por una transparente—, con limitaciones y habilidades diferentes a los normales; un estado que continuará a no ser que, en la fase final de ronda, paguemos cinco doblones para liberarnos de la maldición que ha caído sobre él.

Todo lo anterior combinado junto con más cosas que me he dejado fuera por no marearos en exceso, hacen que en una primera aproximación a las reglas, la confusión sea la tónica generalizada, y no sepamos a ciencia cierta cómo organizarnos la estrategia y el curso a seguir con nuestro navío. Pero esa impresión no es duradera, y muy pronto nos damos cuenta que el manual podría haber sido algo más claro en su exposición por cuanto es la sencillez la máxima que dicta el funcionamiento de ‘Dead Man’s Doubloons’. Una sencillez que no provoca, ni mucho menos, que pueda tacharse al proyecto ideado por Jason Micelli de banal o poco consistente, quedando esta aventura en los mares del sur como un muy entretenido título de peso medio, idóneo para compaginar con otros similares en una de esas noches en las que nos apetezca variedad sobre la mesa.

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Sergio Benítez @fancueva

Lector apasionado. Cinéfilo empedernido. “Seriófilo” de pro. Jugador (que no ludópata, cuidado) impenitente. Melómano desde la cuna. Arquitecto de carrera. Profesor por vocación. Gaditano de nacimiento. Sevillano de adopción. Treintañero para cuarentón. ¡Ah! y escritor compulsivo tanto aquí como en Blog de cine.

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