¿Cuántas copias de Mutant City Blues deberían editarse?

Mutant City Blues

Cuando se trata de editoriales de tamaño reducido, uno tiene que lidiar con los recursos con los que cuenta. Si normalmente editar es una aventura arriesgada, con un nicho de mercado reducido las editoriales roleras tienen menos a su favor. Si se lanza una edición demasiado grande y se queda stock colgado, los costes pueden superar las ganancias. Pero si nos quedamos cortos, además de quedar mal con tiendas y compradores, habrá que hacer una reedición, aumentando los costes.

En esas están en Pelgrane Press con su nuevo Mutant City Blues, juego basado en Gumshoe y que combina investigación policial y poderes mutantes, que ya os presentamos hace unos días. Para tratar de resolver su dilema, han lanzando una curiosa iniciativa: a través de su blog corporativo, la editorial está consultando a los jugadores cuántas copias debería imprimir del juego, dando cifras de ventas de otros de sus éxitos.

Así, comentan que han vendido 1000 copias de Los Esoterroristas (todos los datos se refieren a las ventas en inglés), mientras que de El Rastro de Cthulhu ya van dos ediciones de 2000 copias cada una. De ‘Fear Itself‘, otro juego Gumshoe que está teniendo escasa repercusión, se limitan a decir que «no están teniendo esos resultados».

Si editan 2000 ejemplares y venden 1500, calculan que habrán malgastado 2555 dólares. Si por el contrario editan 1500, y hay demanda para más, tendrán que hacer una reimpresión corta que de entrada le saldrá por 900 dólares, a mayor coste por ejemplar, y teniendo que reducir la calidad de los mismos.

Esas son las cifras de un juego de rol con bastante éxito. Desde luego, para editar rol realmente hay que amar este juego… Y volviendo al tema: ¿1500 copias o 2000? ¿Tendrá suficiente éxito Mutant City Blues? Si queréis ayudar a Pelgrane, votad en su encuesta.

Sitio oficial | Blog de Pelgrane Press
En ZonaFandom | Juegos Gumshoe

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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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