Crisis: Tokyo, el primer paso nacional para la dominación mundial

Crisis: Tokyo

La reseña lúdica de hoy va para Crisis: Tokyo, un juego de cartas no coleccionable de Ramón y Sebastián Torrente que visita todos los lugares comunes del manganime, los videojuegos y el frikismo más otaku, desde robots y monstruos gigantes a colegialas magical girls pasando por guerreros del espacio e incluso los clásicos grupos de héroes super sentai tipo Power Rangers. No falta ni uno, y eso ya de por si es un plus para nosotros.

Nuestro objetivo en el juego no es otro que destruir Tokio, como no, resultando ganador el primer Señor del Mal que logre arrasar con éxito cuatro de sus distritos. Para ello tenemos a nuestra disposición un buen mazo de cartas de personaje con las peores amenazas del universo conocido y los héroes dispuestos a sacrificarlo todo por proteger la capital nipona, con la particularidad de que estos roles opuestos se encuentran juntos en la misma carta. Así es, se tratan de cartas dobles que nos obligan a decidir cómo jugarlas: en forma de Amenazas para avanzar en nuestro objetivo o como Héroes para defender Tokio del resto de jugadores.

En un turno típico cada jugador puede optar entre atacar Tokio o llevar a cabo dos acciones teniendo a su disposición cuatro opciones: robar carta para reforzar su mano, reclutar un Héroe poniéndolo frente a él para utilizarlo en futuros enfrentamientos, jugar una carta de Evento, o usar el Talento de algunos de sus héroes bajados previamente para beneficiarse de los efectos de estas habilidades especiales.

Manual de Crisis: Tokyo

Los conflictos tampoco tienen mayor complicación, y cuando un jugador decide atacar un distrito, otro puede salir en su defensa siempre que tenga uno o más héroes preparados para ello. Aquí es donde entran en juego las esferas de poder, la piedra angular del sistema de combate de Crisis: Tokyo. En pocas palabras, cuantas más esferas mejor, pero ojo porque hay cinco tipos diferentes y cada uno es superior a los dos siguientes en el «esquema del Dragón» (ver imagen superior). Esto aporta cierto componente estratégico aumentando además nuestras opciones de faroleo, y es que hay pocas cosas más gratificantes que hacer creer a tu enemigo que va ganando y entonces cambiar tu tipo de esfera gracias a una carta para darle la vuelta a la tortilla.

El juego se desarrolla rápidamente salpicado tan solo por algún texto de ambigua interpretación que da pie a los clásicos debates sobre si podemos hacer o no el combo con el que esperábamos barrer Harajuku, nada que no se solucione tras unas cuantas partidas y alguna consulta a su FAQ oficial. Al final, Crisis: Tokyo se confirma como una propuesta interesante y divertida, repleta de guiños a los fans y bastante rejugable. Nuestra enhorabuena a Edge por apostar por los autores nacionales.

Crisis: Tokyo

Crisis: Tokyo (2013)

6HADOUKEN!
  • Autores: Ramón y Sebastián Torrente
  • Editorial: Edge Entertainment
  • Edad: 14+
  • Duración: 60 minutos
  • Jugadores: 2-5
  • Precio: 19,95 euros

    Lo bueno

  • Somos unos frikis, lo llevamos en la sangre, así que este juego nos iba a gustar sí o sí.
  • La cantidad de referencias por centímetro cuadrado, tanto en las cartas como en el propio reglamento.
  • Una vez le coges el truco su mecánica es ágil y divertida.
  • Producción impecable en el formato de caja pequeña de Edge con un diseño excepcional.

    Lo malo

  • El retraso en su lanzamiento (Crisis: Tokyo fue el ganador del I Concurso de Creación de Juegos de Edge en el año 2007).
  • Alguna errata de poca importancia que ya podría haberse detectado en estos 6 años de producción. Eso que te tengas que ir a la letra pequeña para conocer a los autores.

Sitio oficial Crisis: Tokyo

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Miguel Michán @miguelmichan

He visto más películas de ciencia ficción y terror de las que mis padres deberían haber permitido. He pasado noches en vela encarnando a un poderoso mago neutral malvado. He llorado con algún que otro juego de Square. Y hasta llegué a convertir mi pasión por el manganime y la cultura japonesa en una forma de ganarme la vida cuando, en Noviembre de 2000, creé Shirase, una revista especializada que dirigí durante tres años mientras colaboraba en las revistas Dokan y Minami. Así que sí, puede decirse que llevo con orgullo eso de ser un friki como la copa de un pino. ¡A mucha honra!

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3 Comentarios

  1. Y que no aparece el nombre de los autores en la portada del juego también es un punto negativo. Supuestamente ha sido un fallo de producción pero aún así queda feo

    • Cierto, acabo de añadirlo. Esperemos que lo corrijan en una futura segunda edición si el juego funciona. A mi me ha parecido bastante más interesante que otros juegos a los que se le suele dar más coba simplemente por venir firmados por un alemán, francés o estadounidense.

  2. Vengo de jugarlo y no me ha gustado nada. Eso de las cartas dobles se me ha hecho cuesta arriba y los combates no han sido nada ágiles porque había muchas cosas que teníamos que revisar a ver si era como pensábamos.

    No sé si ha sido una primera mala impresión pero me va a costar volver a jugarlo y me da pena pq ha tardado mucho en salir y tenía esperanza

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