Clank!: Una aventura de construcción de mazos

No hay territorio más peligroso en todo el reino que los pasadizos bajo la Fortaleza del Dragón. Solo los ladrones más habilidosos pueden colarse allí, robar al dragón y escapar para contarlo. Como no podía ser de otra manera, tú y tus compadres ladrones os habéis desafiado mutuamente a intentarlo…

Por el camino, reclutaréis aliados y rapiñaréis botín adicional. Pero bastará un paso en falso para que hagas… Clank! Cualquier ruido negligente llamará la atención del dragón y cada artefacto robado incrementará su furia. La única esperanza de escapar de allí con vida es que tus amigos hagan más ruido que tú…

Puede que sea la peor persona del mundo para hacer esta reseña, o quizás la mejor, y es que tengo un secreto que contaros: no me apasionan los juegos de construcción de mazos. Tengo 16 baldas de estanterías repletas de juegos, pero no encontraréis ‘Dominion’, ‘Thunderstone’ o ningún otro peso pesado del género en ellas. La excepción que confirma la regla es ‘El Valle de los Mercaderes’, juego que disfruto enormemente porque no se conforma con esta mecánica y va a por algo más, una carrera con un ritmo trepidante que eclipsa todo lo demás. Quizás es por eso que ‘Clank!’, de Paul Dennen, haya logrado colarse también en mi ludoteca.

Los dos son carreras, pero la ejecución es totalmente diferente, y donde ‘El Valle de los Mercaderes’ brilla gracias a las particularidades de cada raza, ‘Clank!’ lo hace con el concepto del ruido y el trazado de la mazmorra en la que nos adentraremos en busca de fortuna.

El reglamento es muy directo, y realmente cualquiera puede sentarse con nosotros a echar una partida tras una breve explicación. Lo elemental:

  • Cada jugador comienza con un mazo de cartas idéntico del que cada turno roba 5 cartas que juega en cualquier orden que elija para generar puntos de habilidad con los que adquirir nuevas cartas de la mazmorra, espadas para luchar contra los monstruos de esta, y botas para moverse por el tablero.
  • Algunas de estas cartas, como es el caso de «Tropiezo», muestran un valor de Clank!, el ruido que hace nuestro ladronzuelo y que se traduce en un número idéntico de cubos de nuestro color que añadimos a una zona común del tablero. Otras, como «Furtivo», cuentan un valor negativo y por lo tanto, retiramos ese número de cubos de la zona en cuestión.
  • El dungeon cuenta con su propio mazo, del que se roban seis cartas para formar una fila de la que los jugadores pueden comprar o, en el caso de los enemigos, luchar con ellos. Si al final del turno de un jugador, hay menos de seis cartas en esa fila, se añaden nuevas. Y si alguna de estas tiene el símbolo del Ataque del Dragón, nuestro escamoso amigo desata su furia: metemos todos los cubos que haya en la zona común de Clank! en la bolsa, donde también hay cubos negros del dragón, le damos un buen meneo, y sacamos tantos cubos como indique la posición actual del marcador del Dragón. Si sacamos un cubo de un jugador, este recibe una herida. Si sacamos más, más heridas para quien corresponda.

El objetivo de todo esto no es otro que adentrarnos lo más rápido que podamos, lo más profundo que podamos, en la mazmorra del dragón para hacernos con algún valioso token de artefacto, acumular tesoros (cartas que otorgan puntos al final de la partida) y conseguir oro con el que mejorar nuestro equipo con objetos como llaves maestra buenos permiten utilizar ciertos túneles o mochilas que nos permiten cargar con un artefacto adicional.

Pociones, huevos de dragón, cálices, incrementos de puntos de habilidad… la mazmorra está repleta de secretos, y si mides bien tus pasos, te haces con las mejores cartas, y tienes un poco de suerte, puede que incluso logres escapar antes de que todo se venga abajo y sea demasiado tarde.

Conclusiones

La guinda la pone un «push your luck» por partida doble

Un sistema de construcción de mazos sencillo pero efectivo y un tablero de doble cara con dos configuraciones posibles de mazmorra dan lugar a un juego divertido, rápido y con las dosis muy equilibradas de estrategia y azar.

La guinda la pone un «push your luck» por partida doble: por un lado, el riesgo controlado parcialmente con la gestión de nuestro mazo consistente en el ruido que hacemos y los cubos que sabemos terminarán en la bolsa del dragón. Por otro, saber leer las intenciones del resto de jugadores para no quedarnos demasiado atrás en la mazmorra cuando estos decidan que ya tienen suficiente y que ha llegado el momento de escapar. Nadie quiere ser el último en quedarse solo en la fiesta con un lindo gatito de diez toneladas que respira fuego.

Como factor negativo, la falta de modularidad del tablero hace que con el tiempo se nos pueda hacer algo repetitivo en sus obstáculos (aunque los enemigos y el resto de cartas siempre variarán, claro), pero aquí es donde entran en juego las expansiones; algo en lo que ‘Clank!’ no anda precisamente escaso:

  • ‘Clank! Expediciones: Oro y Seda’, con otro tablero de doble cara con dos nuevas mazmorras.
  • ‘Clank! Tesoros hundidos’, un nuevo tablero y cartas para explorar dos mapas parcialmente inundados.
  • ‘Clank! La maldición de la momia’… a ver si lo adivináis, otro tablero doble cara, nuevas cartas, tokens…

Ahora solo falta ver si Devir se anima a traerlas a nuestro país como ha hecho con el juego básico. Si les va bien, ¿quién sabe?, igual incluso llegamos a ver por estos lares ‘Clank! in! Space!’, una nueva versión que apuesta por nuevos aires con una ambientación futurista. Yo desde luego, no dudaré en jugarlo. Aunque sea un deckbuilding.

Dentro de la caja

Clank! (Devir)

Clank! Una aventura de construcción de mazos (2016)

  • Autor: Paul Dennen
  • Ilustración: Rayph Beisner, Raul Ramos y Nate Storm
  • Editorial: Devir
  • Edad: 8+
  • Duración: 30-60 minutos
  • Jugadores: 2-4
  • Precio: 45 euros en Zacatrus!

Etiquetas

Miguel Michán @miguelmichan

He visto más películas de ciencia ficción y terror de las que mis padres deberían haber permitido. He pasado noches en vela encarnando a un poderoso mago neutral malvado. He llorado con algún que otro juego de Square. Y hasta llegué a convertir mi pasión por el manganime y la cultura japonesa en una forma de ganarme la vida cuando, en Noviembre de 2000, creé Shirase, una revista especializada que dirigí durante tres años mientras colaboraba en las revistas Dokan y Minami. Así que sí, puede decirse que llevo con orgullo eso de ser un friki como la copa de un pino. ¡A mucha honra!

Compartir este Artículo en

Deja un Comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.