‘Bunny Kingdom’, entre conejitos

Marcada su incursión en el mundo de los juegos de mesa por el mastodóntico —y a mi parecer desmesurado— éxito que ‘Magic’ lleva cosechando desde hace veinticuatro años, que la sombra del juego de cartas coleccionable por excelencia ha tapado lo mucho que Richard Garfield ha llegado a desarrollar al margen de la misma es algo que queda puesto de manifiesto cuando, de repasar su trayectoria, daríamos con títulos tanto o más válidos que aquél por el que siempre será reconocido: y no me estoy refiriendo, por ejemplo, a ‘Net Runner’ por aquello de que no deja de ser una iteración sobre ciertos esquemas de ‘Magic’, sino a propuestas como el maravilloso ‘Robot Rally’ —un desternillante juego de programación de acciones—, las dos desenfadadas entregas del ‘King of…’ o, ya que estamos, y aunque acabe de entrar en liza, al ‘Bunny Kingdom’ que hoy nos ocupa, un juego rápido y tremendamente divertido que, al haber encontrado acogida en Iello, se beneficia sobremanera de esa cualidad innata que parecen tener todos los juegos de la compañía francesa: el ser bonitos a rabiar.

No sé vosotros, pero el que un juego de mesa tenga una presentación impecable, un diseño soberbio y unas ilustraciones que, como estas, se inclinen hacia el terreno del estilo cartoon, son bazas que personalmente me atraen tanto que muchas veces he llegado a pasar por alto advertencias en contra de tal o cual título por la belleza inequívoca del objeto en sí. No todos los sellos cuidan por igual el acabado de sus proyectos, y hay cajas en mi ludoteca que cabría definir como directamente feistas, pero lo cierto es que hay un puñado de editoriales que son una apuesta segura en cuanto a calidad de esos tres factores que comentaba anteriormente e Iello es una de ellas como bien demuestran ‘The Big Book of Madness’, el ‘Kanagawa’, los ‘King of Tokyo’ y ‘King of New York’ o el ‘Mountains of Madness’, propuestas sobre las que se podrá debatir acerca de su eficacia intrínseca como juegos de mesa pero que, a mi entender, son indiscutiblemente hermosas.

Más allá de la hermosura…hay un espléndido juego

Ilustrado por Paul Mafayon, uno de esos artistas que “dibuja como le da la gana” —y, si creéis que es una exageración, asomaos a sus trabajos en ‘Chawaï’, ‘Loony Quest’ u ‘Otys’—, y con unos componentes que incluyen unos pequeños conejitos “super cuquis”, no entra ‘Bunny Kingdom’ en ese terreno del discutir acerca de la eficacia de sus mecánicas y, en última instancia, de la validez del juego ya que, muy pronto en la partida comienzan a detectarse cualidades que hacen de él esa propuesta divertida y rápida que comentábamos antes.

Incluida una explicación de reglas que no sobrepasará los cinco minutos a poco que el que tiene que trasladarlas sea medianamente eficaz en su trabajo, una partida de ‘Bunny Kingdom’ se juega en menos de una hora que, por supuesto, se pasa volando. Y si así lo hace, es debido al ritmo que imprime en ella el draft con el que se inicia cada una de las cuatro rondas en las que se divide cada partida, a la velocidad con la que, de manera simultánea, se lleva a cabo la fase de construcción, y a que, llegados a la de puntuación —última en cada ronda— la intriga por determinar quiénes tendrán los feudos más ricos provoca que, y me repito, todo pase ante nuestra mirada cual chasquido de dedos.

Drafting + control de área

Con un tablero estructurado en forma de cuadrícula a lo ‘Hundir la flota’ —columnas con números, filas con letras—, en lo que se refiere a mecánicas ‘Bunny Kingdom’ cuenta, en primer lugar, con esa selección de cartas simultáneas que se lleva a cabo entre todos los jugadores y que se conoce como draft en el mundillo: de diez/doce cartas iniciales —depende del número de jugadores que contemos con la decena o la docena— habremos de elegir dos antes de pasar las restantes a nuestro compañero de la izquierda o la derecha dependiendo del turno. Es en esta fase donde Garfield carga más las tintas en la componente estratégica del juego y donde, en consecuencia, nos vamos a detener un poco más.

Cinco son los tipos de cartas que podemos encontrar en el enorme mazo que incluye el juego: cartas de territorios, marcadas con una coordenada concreta y que nos permitirán ocuparlo situando en él a uno de nuestros conejitos; cartas de construcción, que serán llave para que situemos en territorios que ya controlamos, bien alguno de los tres tipos de ciudades, bien alguna de las opciones de mejora en las 100 posibles casillas en las que se divide el damero de juego; cartas de papiro, que son bonificaciones finales a la puntuación; cartas de colono, que en esencia sirven para reservar cualquier localización no ocupada —con el riesgo de poder perderla, claro— y cartas de tesoro, que no son más que puntos directos al final de la partida.

Con las de territorio y construcción como motivo de atención fundamental en las rondas de la uno a la tres, y dejando las de papiro para cuando tengamos medio planteado qué estamos haciendo sobre el terreno, es bien evidente que, como en todo draft, no sólo hay que estar pendiente de las cartas que nos quedamos, sino de cuáles vamos a pasar a nuestro contrincante o cuáles quisiéramos que nos llegaran cuando el mazo que soltamos vuelva a nosotros. Esta disquisición que, como digo, es común a toda selección de cartas simultánea que se precie, genera una enorme animación en el primer tramo de cada ronda; una animación que nunca termina de diluirse dada la velocidad con la que se lleva a cabo esa fase de construcción —que simplemente es colocar una pieza en alguna casilla— que nos acompaña en volandas a la de puntuación con la que se cierra etapa.

Colocación, puntuación y ¿victoria?

La foto que encabeza este párrafo es la situación en la que quedó el tablero después de nuestra primera partida a ‘Bunny Kingdom’. En ella podéis apreciar la cantidad de conejitos que llegamos a disponer en la cuadrícula —cuatro fueron las figuritas que quedaron por colocar al que menos de nosotros situó— y se intuye que dicha colocación debe seguir ciertas reglas. La fundamental, es la de intentar que se dé cierta adyacencia —siempre ortogonal, nunca en diagonal— entre las casillas que vamos ocupando para ir conformando uno o varios feudos. Con la posibilidad de conectar algunos o todos los que tengamos dispersos gracias a las atalayas, uno de los tipos de fichas de construcción que nos ofrece el juego, a la hora de puntuar un feudo hay que tener en cuenta dos consideraciones que, no están ligadas, como podría pensarse, a su extensión: su poderío y su riqueza.

El primer concepto está relacionado con el número de torres que posee el feudo —lo cual incide, de manera directa, en tomarle el pulso de manera temprana a la importancia de quedarse con cartas de construcción de ciudad—; el segundo, con el número de recursos diferentes que producen las casillas por él delimitadas. El producto de ambas cifras nos dará la puntuación en zanahorias doradas que iremos acumulando a lo largo de las cuatro rondas antes de pasar a desvelar, tras el cuarto conteo, qué cartas de papiro teníamos y qué efecto tienen sobre nuestro marcador final, ya sea, por ejemplo, porque volvamos a poder puntuar todos los feudos menos el mejor, porque sea positivo tener muchas montañas, muchas cartas de colono o porque dupliquemos la ventaja de la carta X de un vecino.

De acuerdo, hay cierta aleatoriedad en el transcurso del juego que, por supuesto, depende de que te vayan saliendo las cartas que necesitas —y, aún así, creo que es una aleatoriedad controlable a lo largo de la partida por las opciones de ir posicionándose que ofrece el tablero— y las cartas de papiro no son determinantes si alguno de los presentes se ha escapado por mucho en el conteo de puntos del final de cada ronda; pero, siempre en mi caso, ambos factores no consiguen arruinar la experiencia que propone Garfield.

Fácil de comprender y con unas vías estratégicas limitadas pero lo suficientemente amplias como para aportar esa más que necesaria rejugabilidad que servidor siempre le exige a un juego de mesa, ‘Bunny Kingdom’ es un título tremendamente recomendable cuyo “peso medio” —la Board Game Geek utiliza tal concepto físico para medir la complejidad de una propuesta lúdica— lo hace idóneo, bien para disfrutarlo en compañía de tus sospechosos habituales, bien para sacarlo a mesa cuando tienes visita en casa de esos jugones esporádicos que se dejan llevar siempre y cuando aquello en lo que se embarcan sea entretenido y vistoso. Y de esas dos cosas hay a raudales en este simpatiquísimo juego de Richard Garfield.

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Sergio Benítez @fancueva

Lector voraz. Cinéfilo empedernido. “Seriófilo” de pro. Jugador (que no ludópata, cuidado) impenitente. Melómano desde la cuna. Arquitecto de carrera. Profesor por vocación. Gaditano de nacimiento. Sevillano de corazón. Cuarentón recalcitrante y compulsivo "opinador" acerca de todo aquello que es pasión personal.

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8 Comentarios

  1. Garfield, Chvátil, Martin Wallace y Uwe Rosenberg. Lo más grande de los diseñadores de juegos de mesa, en mi humilde opinión.

    • Yo añadiría a Bruno Cathala y a Vital Lacerda, que no se quedan atrás 😉

      • No he jugado a nada de Lacerda, pero le tengo muchas ganas a Kanban. Los juegos que he probado de Cathala no me gustan 🙁

        • Lacerda tiene tres juegazos que son imprescindibles para todo amante de los eurogames: Vinhos, The Gallerist y Lisboa; juegos ricos y complejos de espectacular diseño que, al menos a mi, me parecen de lo mejor que tengo en la ludoteca.

          En cuanto a Cathala, es una pena, porque el francés tiene cosillas muy, pero que muy buenas, entre las que destacaría el Five Tribes, el Yamatai o el Abyss

  2. Precisamente, Five Tribes es uno de los que he probado. Me pareció un juego espectacular desde el punto de vista del diseño. Variado, fácil de montar, se recoge casi solo mientras se juega, subastas (me encantan las subastas), genios con superpoderes, la forma de jugar hace que los movimientos no sean triviales y obliga a la gente a pensar, etc.

    Y sin embargo… Me aburrí soberanamente las tres veces que jugué y además me dio la sensación de que la partida podía decidirse gracias a un genio que saliera a última hora y multiplicase los puntos de uno de los jugadores, que quizá hasta ese momento no había jugado bien.

    Respecto a Lacerda, sin haber jugado a sus juegos, me da la sensación de que algunos son complejos por que sí. Por ejemplo, ahora mismo estoy viendo una partida de Lisboa que grabaron en Heavy Cardboard. No me está gustando nada. Sin embargo, como dije hace unos días, me encantaría probar Kanban. A lo mejor es similar a Lisboa y me decepciona, pero a priori parece un poco más entretenido.

    ¡Menuda maravilla de época que vivimos en la que podemos discutir sobre estas cosas!

    • ¡Menuda maravilla de época que vivimos en la que podemos discutir sobre estas cosas! Y que lo digas, Apertotes, y que lo digas. En cuanto a los dos juegos que comentas, mis apreciaciones son muy distintas a las que aportas.

      Las veces que he jugado a ‘Five Tribes’ no me ha dado para nada la impresión de que fuera uno de esos títulos en los que todo puede decantarse en el último turno y, hasta donde recuerdo, los genios no eran más que una forma como otra de las varias que ofrecía el juego para acumular puntos. Bien es cierto que —de nuevo, si la memoria no me falla— había alguna estrategia que funcionaba mejor que otra pero, en general, me parece un juego de notable alto.

      Con respecto a La Cerda, esa impresión de que sus juegos “son complejos porque sí” es una que he llegado a compartir contigo antes de adentrarme en su terna más laureada: las reglas del ‘Vinhos’, ‘The Gallerist’ o ‘Lisboa’ —estas últimas tardé como una hora en explicarlas en su momento— tiene muchísimas acotaciones pero, si las dejamos de lado, los turnos de cualquiera de ellos no pueden ser más simples. Es cierto que el ‘Kanban’ o el ‘Co2’ se salen, según tengo entendido —no he podido jugar aún a ninguno de ellos—, de esa tónica, pero a mi me enamoran las sinergias que se crean conforme se va avanzando. por ejemplo, en una partida del ‘Lisboa’ y te vas dando cuenta de cómo está todo interrelacionado. Eso sí, estás hablando con alguien al que, cada vez más, le molan los “euros duros”, así que, quizás, no sea el más adecuado para opinar 😛

      • Sí, yo creo que lo más euro a lo que he jugado y disfrutado es Through the Ages, e incluso con todo lo complicado que es, el esquema interno de progreso está completamente claro. En el Agricola pasa algo parecido. Los distintos sistemas (alimentación, mejora de vivienda, huertas, etc.) tienen un número muy limitado de piezas que hay que manipular. E incluso así, son juegos complejos.

        Sin embargo, por lo que estoy viendo en el vídeo de Lisboa, casi cada acción, aunque sea simple, repercute en muchos otros aspectos. Teóricamente, el objetivo del juego es reconstruir Lisboa, pero antes de construir un edificio hay que hacer tantos pequeños pasos previos que para mí se pierde la riqueza del tema y solo veo un complejo engranaje al que se podría haber disfrazado de Lisboa o de exploración espacial. Es un gran puzle que para mí se centra demasiado en las mecánicas. Me pasa algo parecido con algunos juegos de Feld como Trajan. No veo el componente lúdico igual que no se lo veo a un Sudoku.

        Y después de todo esto, ¿cómo compararías Bunny Kingdom con otros juegos de control de zonas como Smallworld, El Grande o Carcassonne?

        • ¡Pero qué intercambio de opiniones más enriquecedor!

          Es cierto que el ‘Lisboa’ tiene cierta componente de “microgestión” a largo plazo —tampoco muy largo porque, si no recuerdo mal, eran seis rondas las que se jugaban— pero, de nuevo, en lo que a mi respecta, sólo añade valores a un juegazo. Supongo que, a fin de cuentas, todo se reduce a gustos, ¿no?

          En cuanto al ‘Bunny Kingdom’ en relación a los que citas…no te puedo decir nada sobre el grande porque no lo he jugado. Esa componente de aleatoriedad que cito en un momento de la reseña nos recordaba el otro día mucho al ‘Smallworld’, aunque aquí las cartas hacen que se separe por completo del juego de Keyaerts, como también lo hacen del ‘Carcassonne’, cuya componente de puzzle queda reducida a su mínima expresión.

          Si tu pregunta es más del estilo, ¿con cuál te quedarías?, te diría que el ‘Smallworld’, siempre me ha parecido un juego tremendamente entretenido, rejugable hasta decir basta (y eso sólo el básico, a poco que tengas alguna expansión, ni hablemos) y que, encima, es bonito a rabiar 😉

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