‘Alhambra’, joyas del Al-Andalus

En nuestra cita con los juegos de mesa, comenzábamos hablándoos la semana pasada, a colación del ‘Flamme Rouge’ del ‘Fórmula D’ como el título con el que en seguida cabía comparar al título sobre carreras de bicicletas que publicaba DEVIR hace unos quince días. Y hoy, con motivo de otra de las propuestas veraniegas que nos hace llegar la editorial barcelonesa, no tenemos más remedio que hacer referencia a un precedente del ‘Alhambra’ de Dirk Henn que, aún considerando que el juego que hoy nos ocupa es reimplementación de uno de cartas del año 92, es aún más contundente que aquél del que echábamos mano hace siete jornadas. Nos referimos, cómo no, al ‘Carcassonne’.

Resulta incuestionable, cuando uno analiza de manera somera aquello sobre lo que se cimienta ‘Alhambra’, que el multipremiado juego de Klaus-Jürgen Wrede publicado en 2000, ganador del Spiel des Jahres en 2001, que vio la luz en castellano de mano de DEVIR el mismo año de su alumbramiento en tierras germanas que, desde entonces, ha conocido multitud de pequeñas y medianas expansiones y que lleva casi dos décadas siendo uno de los gateway por excelencia del medio —harina de otro costal sería analizar, cosa que no haremos hoy, lo mucho y no precisamente bien que ha envejecido el juego—; forma parte inherente del sustrato fundamental que vertebra la idea de Henn. Pero, y será una pregunta que terminaremos respondiendo más abajo, ¿supera a su claro predecesor?

Arquitectura abstracta

Compartiendo ambos la misma naturaleza abstracta que hubiera permitido “pegarles” cualquier temática imaginable sin cambiar ni un ápice la idiosincrasia del juego —vamos, lo que puede afirmarse, como ya comentamos hace unas semanas, de casi cualquier eurogame—, centremos nuestra atención en ‘Alhambra’ sin recurrir a la valoración comparativa a la que, como ya he dicho, llegaremos en algún momento y veamos, como siempre lo hacemos, de manera más o menos somera, qué conjunto de reglas sustenta este entretenidísimo puzzle.

El objetivo de ‘Alhambra’ es que construyamos, a base de losetas cuadradas que iremos adquiriendo de cuatro opciones posibles de un tablero de mercado, un conjunto palaciego que se asemeje a esa cúspide del arte arquitectónico andalusí que, con ocho siglos a sus espaldas, sigue siendo referente incuestionable del turismo de España y una de las muestras más contundentes del grado de perfección artística al que se llegó en el Al-Andalus.

Bajo esa “simple” premisa, los turnos en los que se organiza cada partida de ‘Alhambra’ atienden a llevar a cabo una de tres acciones posibles: robar carta(s) de dinero; comprar una loseta de edificio o rediseñar la alhambra. Una vez realizada una de ellas, se repondrán las cartas o losetas que falten en la disposición del centro de la mesa y el turno pasará al siguiente jugador, desencadenándose el final de la partida cuando no queden suficientes losetas en la bolsa de la que se van extrayendo para reponer las que falten en el mercado.

El juego se hilvana a través de tres acciones muy sencillas: robar cartas de dinero; comprar losetas de edificio o rediseñar nuestra particular alhambra cambiando de posición losetas ya dispuestas previamente.

Las acciones de que disponemos son tan simples y rápidas como simple y rápido es, en apariencia, el juego. Robar cartas no entraña en principio más complejidad que llevarse a la mano una de las cuatro que siempre hay sobre la mesa —o más de una si la que tomamos es menor de valor cinco—. Comprar una loseta implica gastar dinero del mismo color para poder adquirir, bien una de las que hay en el mercado, bien más de una si cada vez que hacemos la acción pagamos el valor exacto de la misma. Y resideñar la alhambra consiste en poder poner, quitar o intercambiar losetas entre las que conforman nuestro diseño y aquellas que tenemos en el tablero personal.

¿Dónde está entonces la enjundia del asunto? En la acción asociada a la compra de losetas que se lleva al final del turno —y no en cuanto éstas se adquieren—, que no es otra que colocarlas siguiendo unas reglas de orientación, adyacencia ortogonal, igualdad de lados colindantes y el condicionante de que cualquier pieza nueva que se coloque debe ser accesible desde la inicial, aquella que en la construcción vendría a representar el Patio de los Leones del palacio granadino.

Espartana elegancia

Con esos mimbres, el rompecabezas que plantea ‘Alhambra’ se torna mucho más complejo de lo que podría parecer en un primer acercamiento cuando el juego añade a la ecuación las tres puntuaciones que concurren a lo largo de la partida y nuestra estrategia debe plantearse, no a largo y único plazo, sino en unos tramos que tienen que tratar por todos los medios de optimizar el puntaje que nos otorgan las mayorías de colores. Unas mayorías que no están equilibradas, que dan ventaja a ciertos colores sobre otros y que pueden desequilibrar de manera ostensible la partida cuando esta sólo ha llegado a su primer o segundo tercio.

Dicho todo lo anterior, no me gustaría pasar a esa comparación valorativa entre ‘Alhambra’ y ‘Carcarssonne’ sin antes recalar en lo mucho que se nota, sobre todo en contraste con lo que se produce hoy en día en términos de juegos de mesa, que este que hoy nos ocupa arrastra ya tras de sí tres lustros de historia: de diseño escueto y austero, a los que estéis acostumbrados a despliegues sobre mesa de esos que quitan el hipo con ilustraciones asombrosas es probable que ‘Alhambra’ os deje muy fríos en un primer acercamiento.

La perspectiva caballera que caracteriza a las losetas de edificios —y a un tablero de puntuación que podría calificarse como “feo”— hace que ‘Alhambra’ “huela” a viejo. Dicha sensación se ve aumentada por lo pobre personalidad del conjunto hasta tal punto que provoca que sea complicado dejarse embelesar por un juego que no tiene mucho más que ofrecer en términos gráficos. Pero, cuidado, lo que ‘Alhambra’ no tiene de bonito, lo ostenta de elegante en su jugabilidad y en como discurren sus partidas. Pero para hablar de eso, pasemos al último apartado de esta reseña.

¿’Alhambra’ o ‘Carcassonne’?

Jugado y rejugado hasta la saciedad en su momento, a ‘Carcassonne’ le ha terminado pasando lo mismo que al ‘Colonos de Catán’, que comparados con lo que podemos encontrar hoy en la vasta oferta lúdica, se han quedado obsoletos. No quiere esto decir que niegue su validez o, por supuesto, el que sean piedras fundacionales de esa edad de oro de los juegos de mesa que estamos viviendo ahora mismo, pero lo cierto es que tanto uno como otro llevan años cogiendo polvo en mi ludoteca, y si siguen en ella y no han terminado vendidos o cambiados es debido al aprecio que le tengo a ambos por lo que supusieron en su momento.

Aunque sea sólo tres años posterior, ‘Alhambra’ depura el sistema de juego del ‘Carcassonne’ y le añade los adendos justos para hacer de él un juego que funciona bastante mejor: el mero hecho de tener que ir acumulando cartas de diversos colores para adquirir las losetas en lugar de ir tomándolas de un montón sin más, hace que la propuesta de Dirk Henn sea una bestia muy diferente a la de Klaus-Jürgen Wrede. De acuerdo, no cabe duda de que, a la hora de colocar las piezas en tu puzzle —otra diferencia fundamental, el puzzle es sólo tuyo, no de todos los jugadores— la influencia del ‘Carcassonne’ es evidente, pero es una influencia que se reduce sólo a ese particular ámbito y que queda diluida en la mucha distancia que separa a uno de otro.

Huelga pues afirmar que, si me pusieráis en la tesitura de tener que recomendar uno u otro, tendría muy claro que ‘Alhambra’ saldría como clarísimo ganador de la contienda. Máxime si para colmo consideramos la rapidez de las partidas —ahora mismo diría que se juega incluso en menos tiempo que el ‘Carcassonne’— y el hecho de que, como juego introductorio al mundillo, esta tardía pero muy necesaria edición de DEVIR sirve tan bien o incluso mejor a ese propósito, que aquél que durante muchísimos años ha sido clave para captar adeptos al universo lúdico.

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Sergio Benítez @fancueva

Lector voraz. Cinéfilo empedernido. “Seriófilo” de pro. Jugador (que no ludópata, cuidado) impenitente. Melómano desde la cuna. Arquitecto de carrera. Profesor por vocación. Gaditano de nacimiento. Sevillano de corazón. Cuarentón recalcitrante y compulsivo "opinador" acerca de todo aquello que es pasión personal.

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6 Comentarios

  1. Muchas gracias por el artículo y la comparación con Carcassonne. Compramos Carcassonne hace 7 años. Fue el tercer juego que compramos, tras Puerto Rico y Agricola. Estos dos últimos nos impresionaron profundamente. Después de décadas identificando juegos de mesa con Parchís, Ajedrez y Risk, jugar al Puerto Rico fue una experiencia reveladora y liberadora.

    Con el entusiasmo del que acaba de descubrir algo alucinante, llegamos al Carcassonne. ¡Un juego en el que el tablero se construía a lo largo de la partida! Hablar de decepción sería endulzar el relato.

    Quizá algún día pueda jugar a Alhambra y quitarme el mal sabor de boca que me dejo el Carcassonne.

    • Es que jugar al ‘Carcassonne’ después de haber probado el ‘Puerto Rico’ era apuesta segura por la decepción. Te hubiera pasado lo mismo, huelga decirlo, si en lugar de éste hubieras arrancado con el ‘Agrícola’. Y es que estamos hablando de títulos que están en otra esfera muy distinta y por los que, supongo que coincidirás conmigo, no pasa el tiempo en absoluto.

      • Sí. Casi 2 lustros después, aún sigo comparando los nuevos juegos con el Agricola y la mayoría salen perdiendo. Menudo crack el señor Rosenberg.

        Pero incluso sin estar a ese nivel, ha habido muchos otros juegos que nos han atrapado, como el 7 Wonders, Formula D, Railways of the World o Battlestar Galactica. Pero el Carcassonne no fue uno de ellos y aún tengo la espinita clavada, pues, supongo que como a muchos otros arquitectos, eso de ir creando un mapa o una ciudad o un barrio combinando distintas fichas o cartas me atrae muchísimo.

        A ver si Alhambra o Isle of Skye consiguen emocionarme un poco más.

        • Jejejeje….cómo somos los arquitectos ;P

          Si es un reflejo más o menos entretenido de nuestra profesión lo que te gustaría encontrarte, puedo recomendarte varios: ‘Hogar, Dulce Hogar’ (este es de diseño de interiores, pero es muy bonito y fácil para meter a los peques de la casa); ‘New York 1901’ (una gozada ilustrada por Vincent Dutrait); ‘Quadropolis’ (si eres de Urbanismo); ‘Warsaw. City of Ruins’ (una genialidad) y, si te atreves a algo muy duro (las reglas tardan como una hora en explicarse, una partida unas tres) el ‘Lisboa’ de Vital Lacerda por aquello de reconstruir la capital lusa.

  2. ¡Muchas gracias por esas recomendaciones! ¿Qué opinas de Suburbia? Paradójicamente, nunca me ha llamado la atención.

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