Kickstarter para principiantes (y III): la post-campaña

La campaña ha terminado. El proyecto de turno ha obtenido, con suerte, mucho más dinero del que solicitaba como umbral para financiarse. Se han desbloqueado numerosos stretch-goals que redundarán, al menos en apariencia, en una ostensible mejora del producto final. Como os avisa el correo final, se ha cargado el monto de contribución en vuestra cuenta bancaria —algo que, en realidad, no sucede de manera inmediata y puede llegar a tardar entre siete y diez días dependiendo de cuando haya finalizado la campaña— y ahora sólo resta esperar a que aquello que sea para lo que hayáis contribuido, llegue a vuestro domicilio. Pero, como veremos, la post-campaña puede ser un periodo de tiempo en el que muchas sean las frustraciones y largo el aguardar de un campo repleto de minas que no todos los creadores saben sortear con la misma fortuna.

1. El pledge manager y los add-ons

Uno de los add-ons que CMON incluyó en su campaña del ‘Rising Sun’

Concepto que obvié de manera consciente durante la larga extensión de la segunda entrada de esta guía, los add-ons, o añadidos al nivel de financiación por el que optéis, son una constante muy habitual en el mundo de Kickstarter. Su forma más sencilla suele ser la de solicitar más de una unidad del artículo objeto de la campaña, pero son sus diversos derroteros los que más nos interesan aquí. Referidos, de nuevo, a un juego de mesa, los add-ons pueden tomar la forma de extensiones para el mismo, componentes de plástico o metal allí donde la caja base trae los típicos contadores de cartón, tapetes de neopreno, cajas con miniaturas para “mejorar” la experiencia de juego…y así hasta un casi infinito etcétera que dependerá de la voluntad de la empresa detrás del proyecto de querer exprimir las carteras de sus mecenas.

Experta en ello es, por ejemplo, Cool Mini Or Not, la compañía detrás del gargantuesco éxito que han ido cosechando todas las secuelas de ‘Zombicide’, juegos que, con ligeras variaciones sobre el esquema base, se han caracterizado por contar con un pledge básico de unos $100 y añadidos al mismo que podían elevar la contribución final total a una cifra indeterminada entre $300 y $400. Y si eso os parece demencial para un juego de mesa, entonces mejor no hablamos del ‘Kingdom Death Monster’, el juego que más ha recaudado en la historia del portal de crowdfunding —su edición 1.5 se hizo el año pasado con más de 12 millones de dólares—, para el que el pledge de partida eran $200 y, de querer todo lo que la campaña ofrecía, había que desembolsar ¡¡algo más de $1600!! Ahí es nada.

Típica estructura de un Pledge Manager de Backerit

Dándose siempre la opción de poder optar a inflar vuestra contribución mientras la campaña está en activo para añadir cualesquiera sean las ideas que se les ocurran a los creadores, mi recomendación es que esperéis a que el pledge manager se active y, entonces, hagáis el desembolso necesario. ¿Que qué es eso del pledge manager? Veámoslo.

El pledge manager es la herramienta que usan un 90% de los proyectos de KS para cerrar las contribuciones. Ajeno a KS, son servicios externos como Backerit los que normalmente sirven a las compañías para gestionar todo lo concerniente a verificación de datos personales del mecenas y, sobre todo, a qué queremos realmente del proyecto. Y es que resulta muy habitual que si estamos interesados en algo, pero andamos cortos de euros a finales de mes, optemos por apoyar el nivel de financiación más bajo y, quince días o un mes más tarde —tiempo que tarda normalmente en activarse el PM, a veces es mucho más—, con nuestra cartera algo más recuperada, paguemos los gastos de envío y, o bien subamos de nivel nuestro pledge, o bien añadamos alguna cosilla de las que ofrecieron durante la campaña…o ambas cosas.

¿Y qué hay de ese 10% que no usa PM? Hay proyectos que por su sencillez, su ausencia de añadidos —o por no permitir solicitar copias adicionales del mismo toda vez se ha cerrado la campaña—, no necesitan de complejas herramientas externas —que obviamente hay que pagar al margen del porcentaje de los beneficios que ya se lleva KS—. Para esos casos, la propia página de Kickstarter proporciona a muchos creadores de un sencillo formulario en el que se solicita al mecenas, como cierre de su intervención en la campaña, una mera confirmación de datos personales. A partir de ahí, sea haya utilizado la fórmula que se haya utilizado. “todo el pescado está vendido” y comienza la producción.

2. La comunicación, de nuevo, protagonista principal

Un magnífico ejemplo de cómo mantener informados a los mecenas: la nueva edición de Roxley Games del ‘Brass’ de Martin Wallace

Decía en la segunda entrega de esta guía que si hay algo que resultaba fundamental para valorar la bondad de una campaña eso era la fluida comunicación de los creadores del proyecto con los mecenas a través de, bien las actualizaciones del proyecto, bien los comentarios del mismo, una herramienta ésta última que no se debe desdeñar nada más cerrarse la etapa de financiación puesto que es la forma más masiva e inmediata de tomarle el pulso a la comunidad de mecenas.

Os recomendaba también en ese tramo final, y vuelvo a hacerlo ahora, que desconfiéis de aquellos proyectos en los que las actualizaciones durante la campaña son irregulares —y no os digo ya inexistentes—, puesto que la parquedad o ausencia de las mismas no suele ser buen indicativo. Pero claro, esto es una lotería. Puede pasar —aunque ya os digo que no es lo habitual— que un periodo de financiación muy bien llevado cuente con una post-campaña nefasta o viceversa, siendo el primero de los casos motivo de constantes angustias puesto que, toda vez se ha cargado el dinero en vuestra cuenta, y a no ser que la compañía responsable haya garantizado poder devolver el producto una vez recibido, cancelar la contribución es poco menos que imposible.

Supongamos pues que todo va bien, que los responsables son comunicativos y cercanos y que actualizan de manera regular. ¿Cuál es la regularidad que uno puede esperar? Cuanta más, mejor, supongo que pensaréis. Hombre, tampoco es cuestión de saturar. En mi humilde opinión creo que una vez al mes es más que suficiente para tener informados a los mecenas de cuáles han sido los diferentes avances en la finalización del diseño, en cómo discurre la producción, en si ya tienen una primera copia de prueba de la factoría, en si el barco ya ha zarpado con los pallets de juegos o cualquier otra noticia o incidencia que vaya acaeciendo.

3. Las tribulaciones de un Kickstarter en China

Panda Manufacturing, una de las empresas de producción de juegos más importantes del mundillo

“Cuando China despierte el mundo temblará”

Tan famosa cita, atribuida a Napoleón Bonaparte, viene a colación por una razón muy obvia: es en la “fábrica del mundo” donde se manufcaturan la práctica totalidad de los Kickstarters de juegos de mesa y un muy alto porcentaje del resto de categorías que tengan que ver con diseño o tecnología. Y, claro está, el mundo chino tiene alguna que otra idiosincrasia que puede chocar de frente, no ya con nuestra mentalidad occidental —que también— sino con el hecho de que las compañías tenga que someterse a ellas cuando arranca la producción.

Pero antes de hablar de China, un pequeño inciso que también tiene que ver con la producción y, especialmente, con los juegos de miniaturas. A poco que investiguéis en los proyectos lúdicos de más éxito de Kickstarter, os daréis cuenta de que todos ellos —vale, el ‘Exploding Kittens’ es una excepción— cuentan con unas figuras espectaculares. Pero el que un juego tenga miniaturas puede devenir en un auténtico infierno a la hora de producir éstas y que sean de una calidad adecuada. Aquí CMON tiene siempre las de ganar t, fuera de ella, yo me guardaría las espaldas con juegos “molones” salidos de la nada que prometen el oro y el moro con miniaturas del copón porque, probablemente, se van a encontrar con mil y un zancadillas que harán que os tiréis de los pelos mientras veis pasar el tiempo.

El showroom de Panda, un lugar para soñar

Año Nuevo. Nunca una celebración tuvo más connotaciones negativas que cuando a lo que nos referimos es a la producción de un KS. Durante el mes que coincide con las festividades más importantes del calendario chino, el país entero se paraliza, y aunque cada vez son menos los proyectos que no han tenido en cuenta dicho bache en su calendario de entrega a mecenas, en el pasado esos treinta días han supuesto quebraderos de cabeza muy importantes para proyectos que han visto como sus plazos de entrega se veían obliterados mientras los que habíamos aportado nuestro dinero asistíamos indignados a la poca capacidad de previsión de las mentes pensantes de turno.

Otro detalle a considerar cuando la producción tiene lugar en China —que no es siempre, ¿eh?, que hay proyectos estadounidenses y europeos que se producen localmente— es el largo tiempo que, una vez el juego ha sido producido en masa, embalado convenientemente y llevado a puerto, tarda en llegar a alguno de los hubs dispersados por Europa: normalmente suele ser un mes, pero todavía recuerdo con pavor cuando la Hanjin se fue al garete y algún que otro producto que venía en los barcos de la compañía coreana estuvo en alta mar esperando a que alguna empresa quisiera tomar las riendas de las ruinas que dejó el titán logístico tras de sí.

4. Recepción y cierre

Pero, de nuevo, seamos optimistas y supongamos que todo va bien, que ningún barco pirata somalí intenta secuestrar el navío en el que viaja nuestro juego —o lo que sea— y que, después de un mes recorriendo el Índico, el Mediterráneo y el Atlántico, el carguero llega a Reino Unido, Holanda o Alemania —los tres núcleos de actividad logística por los que suele pasar cualquier KS en su camino a nuestras moradas—. Llega entonces el turno de otro potencial peligro, el de las dichosas aduanas. Todo un universo de burocracia que puede añadir aún más retrasos a las fechas de entrega —por cierto, había obviado hasta ahora comentar que nunca, pero nunca, nunca, toméis como dogma la fecha de entrega inicial que aparece en los proyectos de KS— por mucho que el artículo en cuestión sea Eurofriendly, esto es, que está libre de aranceles y que, una vez llegado al viejo continente, arribará a vuestros hogares sin que tengáis que hacer frente a los temidos sobrecargos aduaneros.

Pasados los trámites de rigor, un buen día os encontraréis en vuestra carpeta de recibidos del correo electrónico con un e-mail de Ship Naked, Games Quest, Happy Shops o alguna de las otras empresas de logística que suelen ser las sospechosas habituales en esto de distribuir los proyectos de KS. En él, probablemente, se os indicará que el paquete está próximo a ser enviado y que recibiréis un ulterior correo con el número de seguimiento si es que el envío se hace con tal servicio.

Et…voilá, es muy probable que en un plazo de unos quince días desde esa primera advertencia vía e-mail, se presente un señor uniformado de alguna empresa de envío urgente nacional con una caja esperando ser abierta para comprobar, ansiosos, si todo ha llegado en buen estado, si no ha habido errores —algo muy normal, por otra parte— y si ha valido la pena el año que habrá transcurrido desde aquél lejano día en que finalizó la campaña —hay proyectos que se toman menos tiempo, otros, como el ‘Shadow of Brimstone’, que ya se ha distribuido a tiendas, todavía tiene a sus mecenas esperando…¡¡después de cuatro años!!—.

Y nada más. Esperamos que las tres entradas que conforman esta guía os sirvan de recurso para evitaros disgustos innecesarios cuando empecéis a moveros en el cosmos de Kickstarter y que hayamos dado respuesta a todas las dudas —y si no a todas, sí a las más comunes— que suelen surgir en torno a la página de micromecenazgo.

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Sergio Benítez @fancueva

Lector voraz. Cinéfilo empedernido. “Seriófilo” de pro. Jugador (que no ludópata, cuidado) impenitente. Melómano desde la cuna. Arquitecto de carrera. Profesor por vocación. Gaditano de nacimiento. Sevillano de corazón. Cuarentón recalcitrante y compulsivo "opinador" acerca de todo aquello que es pasión personal.

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2 Comentarios

  1. Me ha encantado tus Artículos sobre los Kickstarter.
    Yo me muevo en juegos de mesa y cómics pero tengo un amigo que esta enganchado a los mecenazgos de productos tecnológicos , por ejemplo desde las oculus rift. unos cuantos drones, dashcams para el coche un largo etc.

    • Muchas gracias por tus amables palabras, Kaledorn.
      Yo no conozco a nadie que esté enganchado en KS a la tecnología. A título personal, y como dije en el primer artículo, algo he pillado pero, normalmente, los proyectos que más me llaman la atención son los de precios prohibitivos, así que sigo aferrado a los juegos 😉

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