‘Swordquest’, el poder de la nostalgia

Lanzamiento completamente inesperado de Planeta Cómic que demuestra lo mucho que los chicos de la editorial se lo están currando para sorprender a sus lectores habituales, es ‘Swordquest’ uno de esos títulos en los que importa mucho más la historia que rodea a su producción que lo que realmente podemos encontrar en un cómic que, dejémoslo zanjado ya, es un típico vehículo ochentero para la fantasía heróica que, revestido de ropajes algo diferentes, se eleva por encima de otros productos similares de la época caídos en el olvido por el hecho de venir firmado de la mano de uno de los más grandes artistas que ha parido este medio, el insigne George Pérez: en un momento en que el dibujante se encuentra dejando atrás las formas menos pulimentadas de su estilo y en el que lo está dando todo en las páginas de ‘Los Nuevos Titanes’ a las órdenes de Marv Wolfman —tanto es así que hay planchas aquí que recuerdan de manera inmediata a dicha cabecera—al artista le cae el encargo de dibujar cuatro números llamados a servir de complemento de un ambicioso proyecto de videojuego por parte de Atari, una suerte de proto-aventura gráfica —todo lo proto que podáis imaginar, que estamos en 1982— que, lamentablemente, nunca vería su fin.

Derroche de imaginación visual página tras página por parte del dibujante que, menos de un lustro después, sería uno de los dos autores que cambiaría la faz del Universo DC, los cuatro cómics inicialmente pensados de ‘Swordquest’ iban a complementar a los otros tantos videojuegos que Atari tenía previsto lanzar hilvanados por una historia común en la que dos hermanos, Torr y Tarra, se ven envueltos en una enorme aventura por cuatro mundos diferentes que corresponden a los cuatro elementos —tierra, fuego, agua y aire— para poder dar con una espada con la que lograr deponer el tiránico reinado de los que asesinaron a sus padres. Basado cada uno de esos mundos, no ya en los elementos sino en los símbolos del zodíaco o de la cábala, ‘Sworquest’ se dio de bruces con la crisis que el mundo de los videojuegos sufrió en 1983, y con tres títulos ya publicados, acompañados de sus respectivos cómics —esos que este volumen recopila— la historia que sus autores pretendían contar nunca vio el final.

Vehículos para un concurso en el que había que buscar pistas que sirvieran para alzarse con un jugoso premio valorado en $50.000 que podrían conseguir los jugadores que hubieran ido desvelándolas y se hubieran enfrentado frente a frente en las propias oficinas de Atari, quizá el mayor problema de ‘Swordquest’ es precisamente, el que sea una historia inconclusa, que, en esa condición, no pueda superar lo meramente anecdótico de contar con la participación de nombres tan granados del noveno arte en los ochenta como Gerry Conway o Roy Thomas. A esa condición de lectio interruptus habría que sumarle la considerable y no siempre necesaria profusión en los bocadillos de diálogo y pensamiento, algo muy típico de los ochenta que visto hoy, casi cuatro décadas más tarde, choca muchísimo y es un notable impedimento para el fluir de la lectura.

De todas formas, es bien evidente que si Dynamite ha hecho el esfuerzo por desenterrar estás páginas es porque hay un mercado considerable de nostálgicos empedernidos dispuestos a pagar el precio que sea por recuperar un trocito de su infancia y almacenarlo, junto a otros muchos, en las estanterías de su tebeoteca. Y qué queréis que os diga, contra eso poco valen las críticas templadas o las invitaciones a mirar mejor hacia otro lado. ¿No?

Swordquest

  • Autores: Roy Thomas, Gerry Conway y George Pérez
  • Editorial: Planeta Cómic
  • Encuadernación: Cartoné
  • Páginas: 184 páginas
  • Precio: 19 euros en Amazon

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Sergio Benítez @fancueva

Lector voraz. Cinéfilo empedernido. “Seriófilo” de pro. Jugador (que no ludópata, cuidado) impenitente. Melómano desde la cuna. Arquitecto de carrera. Profesor por vocación. Gaditano de nacimiento. Sevillano de corazón. Cuarentón recalcitrante y compulsivo "opinador" acerca de todo aquello que es pasión personal.

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