‘Mouse Guard: Invierno 1152’, valentía y honor ratonil

Mouse Guard Invierno 1152
Conocí ‘Mouse Guard’ gracias a ver el nombre de su juego de rol entre la lista de nominados a los Origins Awards 2009. Finalmente recibió el premio al mejor juego de rol del año (y tres segundos premios en los ENnies 2009), y me despertó la curiosidad por conocer la obra original de David Petersen en la que se basaba. La toma de contacto ha sido ‘Mouse Guard: Invierno 1152’, el segundo tomo recopilatorio.

La saga cuenta las aventuras de los guardianes de un reino ratonil medieval, dividido en varias ciudades-estado, durante los tensos momentos tras la guerra contra las comadrejas, sucedida años antes. Aunque la guerra se venció, la posguerra es dura. Puede que ya no hagan falta los soldados de la Guardia, pero la Guardia sigue siendo necesaria.

Ahora son escoltas, guías entre ciudad y ciudad, rastreadores, vigilantes, guardaspaldas, y hasta emisarios entre los diferentes territorios de los ratones. Patrullan fronteras, acompañan caravanas, y hacen de intermediarios entre facciones. Demasiados cometidos para alguien que no tenga vocación y una gran cantidad de recursos y habilidades.

‘Invierno 1152’ recopila las entregas publicadas entre julio de 2007 y agosto de 2008. Narra la expedición que Saxon, Kenzie, Sadie, Leiam, y Celanawe durante el duro invierno de 1152, como embajadores de Gwendolyn de Lockhaven. La misión pretende convencer a los Territorios Ratones de la importancia de estar unidos, y la de pedir alimentos, pues las reservas de la ciudad están al mínimo.

Pronto, el equipo de la Guardia se verá forzado a dividirse: mientras algunos siguen por la superficie, otros tendrán que atravesar las ruinas de Darkheater, una fortaleza subterránea de las comadrejas, largo tiempo abandonada. El tiempo corre en su contra, pues portan un elixir que es la única esperanza de salvación para Rand, otro miembro de la Guardia, gravemente enfermo en Lockhaven.

Se nota cuando un autor se esmera en las páginas por la gran pasión que siente sobre sus personajes e historia. Si hay algo que queda patente en la obra de Petersen es el cariño con el que está realizada cada viñeta, cada personaje, cada trazo. Detalles increíbles que demuestran que si algo tiene el autor de sobra es paciencia.

Mouse Guard Invierno 1152: Viñetas interiores

Los fondos de las escenas son impresionantes. A destacar las galerías y columnas de Darkheater, claramente inspiradas en la Mezquita de Córdoba, y una tétrica colina situada dentro de esta ciudad subterránea. Si a alguien le queda duda de lo comprometido que está Petersen en esta obra, que se fije en las volutas de humo: juraría que son sus propias huellas dactilares.

A esta obra le seguirá ‘Mouse Guard: Black Axe’, una precuela en seis entregas mensuales a partir de Septiembre. Una vez cerrada esta serie, el autor tiene previsto trabajar en otra precuela con título provisonal ‘Mouse Guard: the Winter War (Of 1149)’, donde conoceremos los eventos de la guerra contra las comadrejas.

No extraña la voluminosa colección de premios que han cosechado Petersen y ‘Mouse Guard’: Mejor aventura indie del año (Wizard Magacine), Mejor libro indie del año (IGN.com), Mejor edición limitada/miniserie del año (ComicBookResources.com), Premio Russ Manning al mejor autor novel (Premios Eisner 2007), Premio Eisner 2008 al mejor álbum infantil, Premio Eisner 2008 a la mejor novela gráfica…

A esta lista de premios le vamos a sumar cuatro estrellitas post-apocalíptocas zonafandomeras. Quizás no sean tan prestigiosas como un Eisner, pero tiempo al tiempo. Ah, también se lleva el ZonaFandom Seal of Approval (sí, hay planes para que este galardón sea oficial).

Ficha Técnica

Review de 'Mouse Guard: Invierno 1152': Cuatro estrellitas post-apocalípticas

  • Título: ‘Mouse Guard: Invierno 1152’
  • Autor, guionista, dibujante: David Petersen
  • Editorial: Norma Editorial
  • Editorial USA: Archaia Studios Press
  • Formato: Cartoné 20×20 // 192 páginas // Color
  • Precio: 20 euros

P.D. Premio virtual para el que encuentre un R2D2 escondido… Como pista, diré que está en Lockhaven.
P.D.2. Le pedí a Norma algunas imágenes del interior para acompañar el artículo. Me mandaron las cuatro últimas páginas dos últimas páginas y las dos primeras del epílogo, cargadas de spoilers. De ahí el bocadillo sin letras en la segunda imagen.

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Alkar @bidorto

Vivo en las afueras de Málaga. El tiempo que me deja libre mi trabajo como analista acústico me gusta dedicarlo a la subcultura. No recuerdo cuando empecé a leer cómics pero por casa, en Jerez, siempre hubo tomos de Asterix y grapas de Mortadelo. Lo que realmente me abrió a la cultura alternativa fue una partida de Star Wars d6. Al poco estaba en la reunión inaugural del Club Dragom, en Jerez. Gracias a este grupo montamos varias jornadas y pude probar de todo: MERP, Rolemaster, Ragnarok, Runequest, AD&D, La Llamada de Cthulhu, Cyberpunk, Vampiro, Lobo, Mago, Fanhunter, Shadowrun, Mutantes en la sombra, Magic, Battletech, Mechwarrior, Warhammer… hasta ¡Niños!, El Juego de Rol de los Niños de Goma. En esa época me volví irremediablemente Tolkiendili, y adicto a la literatura épica y fantástica. Poco antes de mudarme a Málaga me presentaron a Pratchett, y comenzó la caza de ejemplares descatalogados en ferias de ocasión. Increíblemente, encontré a una malagueña que, sin ser rolera, comparte muchos de mis gustos y hace chistes sobre la Patrulla X. Aceptó casarse conmigo, aunque no me dejó cortar la tarta con Nársil. “Mola, pero es un muy grande. Quizás un sable de luz…”

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